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BeitragVerfasst: 01.11.2013, 11:09 
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Nintendo-Online hat geschrieben:

„The Legend of Zelda: A Link to the Past“, der dritte Teil der berühmten „Zelda“-Reihe, gilt vielen Fans als eines der besten Spiele der Serie. Unbestreitbar ist, dass das Spiel die Reihe entschieden nach vorne getrieben hat. Zwei Jahre darauf, nämlich 1993, erschien „Link's Awakening“ für den Game Boy: Schnöde Schwarz-Weiß-Grafik, blecherne 8-Bit-Musik – so das Vorurteil. Doch tatsächlich konnte sich das Spiel auch im Vergleich zu seinem 16-Bit-Vorgänger sehen lassen. Was viele gar nicht wissen: Auch „Link's Awakening“ hatte großen Einfluss auf die „Zelda“-Reihe. Am 6. Juni 2013 jährte sich die Erstveröffentlichung von „Link's Awakening“ zum 20. Mal. Etwas verspätet möchten wir in diesem Bericht die Entwicklungsgeschichte des Spiels und seine Bedeutung in der „Zelda“-Reihe erklären.
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Ein unkonventionelles „Zelda“: Haufenweise Cameos und ein erregter Link

Im Vergleich zu Reihen wie „Super Mario“ oder „Donkey Kong“ wird „Zelda“ als eines der erwachseneren, „vernünftigeren“ Nintendo-Franchises betrachtet. „Link's Awakening“ scheint zunächst auch in dieses Schema zu passen. Das Spiel beginnt damit, wie Link nach den Ereignissen aus „Oracle of Ages“/„Oracle of Seasons“ über die See reist und dabei Schiffbruch erleidet. Er strandet auf einer Insel namens Cocolint. Hier wird schon klar: Anders als in den Vorgängern muss man diesmal nicht Prinzessin Zelda retten. Stattdessen muss Link einen Weg finden die Insel zu verlassen – deren Bewohner behaupten jedoch, dass dies nicht möglich sei.

Je länger man spielt, desto mehr Elemente findet man, die man einem „Zelda“-Spiel nie zugetraut hätte. Von Zelda und Ganondorf ist keine Spur, stattdessen von Mario, Yoshi, Kirby, Gumbas, Kettenhunden, Bloopas – sogar Dr. Wright aus „Sim City“. Die Dialoge sind in einem ungewohnt humorvollen Stil verfasst. Ein Beispiel: Eine Figur im Mövendorf berichtet, zum Speichern müsse man alle Tasten gleichzeitig drücken – doch was dies bedeute, wisse die Figur nicht, da sie noch ein Kind sei. Der Höhepunkt ist dann wohl Link, der einer Meerjungfrau ihren Bikini zurückbringt und dabei seine Finger nicht bei sich behalten kann sowie Gegner, die nach einem Angriff mit Zauberpuder die Form eines – nun ja, nicht so wichtig – annehmen und Sprüche wie „Nie ohne Kondom!“ von sich geben.

Diese Schlüpfrigkeiten wurden in der 1998 erschienenen „DX“-Neuauflage natürlich entfernt. Zuständig für den zumindest in der deutschen Fassung skurilen Text war der Übersetzer Claude M. Moyse, der sich in „Link's Awakening DX“ selbst in Form eines Musikstücks verewigt hat (). Doch Moyse war nur der Übersetzer, er hätte „Link's Awakening“ nie diesen für die Reihe einzigartigen Stil verleihen können, wenn es von den Entwicklern nicht so vorgesehen wäre. Warum ist „Link's Awakening“ also so unkonventionell? Die Antwort liegt in der Entwicklungsgeschichte.

Let's experiment

Wir schreiben das Jahr 1991. Nach drei harten Jahren Entwicklung hat das knapp 30-köpfige Team um die „Zelda“-Schöpfer Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka endlich das SNES-Epos „A Link to the Past“ vollendet. Das Entwicklerstudio Entertainment Analysis & Development (EAD) hat seit jeher ausschließlich Konsolentitel entwickelt. Für den seit 1989 erhältlichen Game Boy entwickelte stattdessen die Abteilung Research & Development 1 (R&D1) Spiele. Doch auch die EAD wollte in den Handheld-Bereich vordringen und so begann man, Experimente mit dem einzigen für das Team verfügbaren Game Boy-Entwicklerkit durchzuführen. Kazuaki Morita, ein Programmierer der mit EAD eng zusammenarbeitenden Firma Systems Research & Development (SRD; wir berichteten), wollte die Leistungsfähigkeit des klobigen Brotkastens ausreizen, indem er ein „Zelda“-artiges Spiel zu programmieren begann.

Bald wurde Morita von weiteren Entwicklern unterstützt. Das Game Boy-„Zelda“ war jedoch nicht genehmigt; es handelte sich um eine Art Hobbyprojekt, zu dessen Entwicklung sich die Verantwortlichen außerhalb ihrer Arbeitszeiten in einer Workshop-artigen Atmosphäre trafen. Schließlich nahm das Projekt immer weiter Form an. Takashi Tezuka hielt es bald für zu schade, das Projekt als bloßes Experiment zu belassen und beantragte offiziell die Entwicklung eines Game Boy-„Zeldas“. Sein Vorschlag wurde angenommen: Die EAD erhielt ein zweites Dev-Kit und fuhr mit offizieller Genehmigung mit dem Projekt fort.

Zu dieser Zeit sollte das Spiel noch eine Portierung von „A Link to the Past“ werden. In der eigentlichen Entwicklungsphase, die nur anderthalb Jahre dauerte, brachte das EAD- und SRD-Team aber etwas völlig Eigenständiges zustande.
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Suspekte Charaktere

Aus einem „A Link to the Past“-Port für den Game Boy entwickelte sich ein völlig neues Spiel. Dies dürfte wohl hauptsächlich an der Handlung von „Link's Awakening“ liegen. Diese wurde von Kensuke Tanabe und Yoshiaki Koizumi verfasst, die später beide als Nintendo-Produzenten größere Bekanntheit erlangten. Tanabe arbeitete seit den frühen Phasen an „Link's Awakening“ mit und baute eine Idee ein, die er seit den Arbeiten an „A Link to the Past“ hatte: Eine Insel mit einem Berg, auf dem ein großes Ei ruht, als Handlungsort eines Spiels. Koizumi dachte sich auf Basis dessen und einigen Vorgaben des Regisseurs Tezuka – beispielsweise, dass weder Zelda noch das Triforce oder Hyrule auftauchen sollten – die komplette Handlung aus. Tanabe hingegen verfasste fast alle Dialoge im Spiel.

Außerdem befahl Tezuka Handlung, Atmosphäre sowie Charaktere von einer amerikanischen Mystery-Serie namens „Twin Peaks“ beeinflussen zu lassen. Warum und was genau bedeutet das? Lassen wir dazu doch Tezuka selbst zu Worte kommen:
Zitat:
Wir haben darüber gesprochen, dass wir Link’s Awakening gern einen ähnlichen Touch wie bei Twin Peaks geben wollten. Zu der Zeit war die Serie Twin Peaks ziemlich beliebt. Die Handlung drehte sich um eine kleine Anzahl von Personen in einer Kleinstadt. […] Bei Link’s Awakening wollte ich eine Handlung schaffen, die von ihrem Umfang her zwar leicht verständlich ist, sich aber doch durch tiefgehende und markante Charaktere auszeichnet.

Die ungewohnte Atmosphäre von „Link's Awakening“ rührt also daher, dass das Spiel von „Twin Peaks“ inspiriert wurde. Das erklärt aber noch nicht die zahlreichen Cameos. Diese erklären sich die Verantwortlichen durch die freie und spaßige Arbeitsatmosphäre, in der das Spiel entstand. Große Gedanken haben sich die Entwickler offenbar nicht gemacht – sie haben das Spiel frei nach Lust und Laune entwickelt.

Nicht nur Handlung

Doch natürlich beschäftigten sich die Entwickler nicht bloß mit der Handlung des Spiels. Im Gegenteil: Laut Abspann umfasst das Entwicklerteam – ausgenommen Danksagungen und Übersetzer – 13 Personen. Tezuka (Director) sowie Tanabe und Koizumi (Handlung) haben wir bereits betrachtet. Der „Zelda“-Erfinder Shigeru Miyamoto war formal als Produzent involviert, tatsächlich hat er aber kaum mitgewirkt, da er damals mit anderen Projekten beschäftigt war. Die Dungeons gestaltete Yasuhisa Yamamura, während Masanao Arimoto und Shigefumi Hino die Charaktere gestalteten – letzterer gilt übrigens als Erfinder und Designer von Yoshi und ist der Director der „Pikmin“-Spiele. Der äußerst talentierte
Yoichi Kotabe war für Illustrationen verantwortlich. Zwei Programmierer von SRD waren beteiligt, Takamitsu Kuzuhara und Kazuaki Morita.

Fehlen noch die Komponisten. Nein, Koji Kondo war nicht direkt beteiligt; stattdessen stammt die Musik von Minako Hamano und Kozuo Ishikawa. Beide waren damals noch neu bei Nintendo und sind relativ unbekannt, doch Hamano komponierte unter anderem für „Super Metroid“. Häufig wird mit „Link's Awakening“ jedoch ein ganz anderer Komponist in Verbindung gebracht und zwar Kazumi Totaka, der für viele Nintendo-Klassiker die Musik schrieb. Tatsächlich stammen aber ausschließlich die Soundeffekte im Spiel von ihm. Dafür hat er „Totakas Song“ in das Spiel eingebaut; eine kurze Melodiefolge, die sich als Easter-Egg in sämtlichen Spielen von Totaka findet. Wer sie hören möchte, kann in der Neuauflage, die auch via 3DS erhältlich ist, einen neuen Spielstand mit dem Namen „MOYSE“ erstellen oder das Haus der Figur Richard, das mit den vielen Fröschen, betreten und zweieinhalb Minuten lang warten.

„Zelda“ ist bekanntlich seit jeher eine Serie für Einzelspieler. Erst 2002/2003 erschien mit „Four Swords“ ein Ableger, der über einen Mehrspielermodus verfügte. Doch bereits viel früher experimentierten die Entwickler mit einem solchen – und zwar für „Link's Awakening“. In „Hyrule Historia“ ist ein Planungsdokument aus der Entwicklungsphase des Spiels veröffentlicht worden, welches einen Bosskampf darstellt, der von zwei Spielfiguren gleichzeitig bewältigt wird. Anbei befindet sich eine Notiz der Entwickler, die fragt, wie man diese Idee für den Einspielermodus umsetzen solle. Das fertige „Link's Awakening“ jedoch ist ein reines Einzelspielerspiel; die Multiplayer-Idee fand nicht den Weg in das fertige Produkt. Die Idee eines offenbar optionalen Koop-„Zeldas“ erwies sich damals vermutlich als noch nicht wie gewünscht umsetzbar und wurde daher wieder verworfen.

Und noch eine Anekdote: Im Internet stieß ich bei der Recherche zu „Link's Awakening“ des Öfteren auf die Behauptung, das Spiel sei ein zumindest geistiger Nachfolger des Japan-exklusiven Game Boy-Titels „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“. Angeblich sollen beide Spiele vom gleichen Entwicklerteam stammen; die Engine des sonst kaum bekannten Spiels übernahm das Team 1992, als die Entwicklung von „Link's Awakening“ begann, wie es heißt. Doch dies stimmt nicht: „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“ stammt von einem völlig anderen Entwicklerstudio, nämlich R&D1. Außerdem begannen die Arbeiten an „Link's Awakening“ bereits 1991. Als Ursprung dieser verbreiteten Falschaussage konnte ich eine alte Fassung des Artikels zum Spiel in der englischen Wikipedia ausmachen, die sich auf einen japanischen Anspielbericht bezieht, der meinem Verständnis nach jedoch diese Information nicht enthält. Um's kurz zu machen: „Kaeru no Tame ni Kane wa Naru“ (deutsch etwa: „Dem Frosch schlägt die Stunde“) sieht zwar „Link's Awakening“ ähnlich, ein tieferer Zusammenhang beider Spiele ist aber nicht dokumentiert.
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Ein Wendepunkt in der „Zelda“-Reihe

Am 6. Juni 1993 erschien „Link's Awakening“ schließlich in Japan. Im August folgte die Veröffentlichung in Nordamerika, im Dezember auch in Europa. Doch damit ist die Geschichte des Spiels noch nicht vollständig erzählt.

Fragt man Fans nach den einflussreichsten „Zelda“-Teilen, wird man als Antwort höchstwahrscheinlich „A Link to the Past“ und „Ocarina of Time“ hören. Doch auch „Link's Awakening“ hatte großen Einfluss auf die Reihe, der leider nur allzu gern übersehen wird. „Link's Awakening“ ist nämlich das erste „Zelda“, das eine eigenständige und komplexe Geschichte erzählt, die mit fortschreitender Spielzeit auch philosophische Fragestellungen aufweist. Außerdem wird das erste Mal keine „Held-rettet-Prinzessin“-Geschichte erzählt. Tatsächlich bietet das Spiel eine ziemlich dramatische Wendung (Spoilergefahr!): Um von Cocolint zu entkommen, muss Link die Insel samt all ihrer Einwohner quasi auslöschen. Die Monster bekämpfen Link also nur, um ihre eigene Existenz zu sichern.

„Link's Awakening“ diente den Entwicklern gewissermaßen auch als Testgebiet, wie ernst beziehungsweise eben wie unernst man die Atmosphäre in einem „Zelda“-Spiel erscheinen lassen kann. Seit „Link's Awakening“ finden sich in allen „Zeldas“ höchst skurile Charaktere – so etwas hätte es ohne „Link's Awakening“ nie gegeben. Da sämtliche Entwickler von „Ocarina of Time“ zuvor „Link's Awakening“ gespielt hatten, wussten sie, wie weit sie es mit dem Humor treiben konnten.

Ferner führte „Link's Awakening“ einige neue Gameplay-Elemente in die Reihe ein. Beispiele sind das Angelminispiel, die Fähigkeit mittels eines Huhnes zu fliegen, Items frei auszurüsten, die größere Bedeutung der Musik, Tausch-Nebenquets, die sich über den ganzen Spielverlauf erstrecken usw.

1998, zum Release des Game Boy Colors, brachte Nintendo eine überarbeitete Fassung des Spiels unter dem Titel „Link's Awakening DX“ auf den Markt, das nicht von der EAD sondern von Nintendo Research & Development 2 entwickelt wurde und ein farbiges Remake des Originalspiels ist. Außerdem wurde ein neuer Dungeon ergänzt und viele kleine Verbesserungen vorgenommen. 2001 erschienen „Oracle of Ages“ und „Oracle of Seasons“ für den GBC, die Nintendo kooperativ mit Capcom entwickelt hatte. Diese beiden Spiele hätte es ohne „Link's Awakening“ sicherlich nie gegeben, denn sie basieren augenscheinlich auf einer leicht überarbeiteten Engine und übernehmen einen beträchtlichen Anteil von Grafik und Musik des Klassikers.

In der „Zelda“-Reihe spielt die Musik immer eine große Rolle, doch leider erlangten die exklusiven Musikstücke aus „Link's Awakening“ nicht so große Popularität wie Stücke wie „Great Fairy Fountain“. Unvergessen unter wahren „Zelda“-Fans ist aber die „“ – orchestralere Klänge wird man auf einem Game Boy wohl kaum zu hören bekommen. Zum Abschluss dieser „Link's Awakening“-Retrospektive laden wir euch daher ein, eine wunderbare Orchester-Fassung der „Ballade des Windfisches“ zu hören, wie sie im Rahmen der Konzerttournee „Symphony of the Goddesses“ zu vernehmen war:



Was sind eure Eindrücke zu „Link's Awakening“? Welche Bedeutung innerhalb der „Zelda“-Reihe messt ihr dem Titel zu?

_________________
Meinen Nintendo Sig
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