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Nintendo-Online hat geschrieben:

Als „Xenoblade Chronicles“ bei uns im August 2011 für die Wii erschien, horchten die Fans auf. Unerwartet wurde das Spiel zu einem der besten japanischen Rollenspiele (JRPG) der jüngeren Zeit, und dies ausgerechnet auf einer leistungsschwachen Konsole wie der Wii. Entwickelt wurde es von den Rollenspiel-Spezialisten Monolith Soft unter der Leitung von Tetsuya Takahashi, der vorher bei Square an „Final Fantasy“ und „Chrono Trigger“ mitwirkte und später „Xenogears“ sowie „Xenosaga“ ins Leben rief. Dank der Unterstützung zahlreicher weiterer Studios war „Xenoblade“ ein wahres Mammutprojekt – 300 Personen waren direkt beteiligt und weitere 200 arbeiteten an Übersetzung, Qualitätskontrolle und weiterem. Die Produktion dieses Spiels begann 2008, doch der Ursprung des Projektes kann bis ins das Jahr 2006 zurückverfolgt werden. Damit hatte das in Japan 2010 ersterschienene „Xenoblade“ eine vierjährige Entwicklungsdauer, von der wir in diesem Teil von „Inside Nintendo“ berichten möchten.
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Ein Geistesblitz und zwei skurrile Tonfiguren – Planungs- und Konzeptphase

Im Juli 2006 kam Tetsuya Takahashi eine Idee, während er auf dem Rückweg von einer Konferenz im Zug saß. Seine Idee waren Völker, die auf Körpern von Göttern leben sollten. Hirohide Sugiura, der Präsident von Monolith Soft, und weitere Angestellte hielten diese Idee für interessant. So kam es, dass der als Director der GameCube-RPG-Reihe „Baten Kaitos“ bekannte Yasuyuki Honne Tonmodelle dieser Götter nach Takahashis Vorstellung baute. Dafür standen andere Studiomitarbeiter Pose. Diese Modelle dienten zur Inspiration; eine ausgestreckte Wade könnte für die Bewohner des Körpers eine große Ebene sein, ein der Sonne zugewandter Rücken ein tropischer Dschungel und so weiter.

Monolith Soft steckte gerade mitten in den Arbeiten an „Disaster: Day of Crisis“, einem 2008 für die Wii erschienenem Actionspiel. Dies war das erste Mal, dass das für erstklassige RPGs bekannte Studio ein anderes Genre bearbeitete und dies sorgte dafür, dass sich „Disaster“ um ganze zwei Jahre verspätete. Um so etwas nicht zu wiederholen, entschloss man sich, dass das nächste Wii-Spiel des Studios wieder ein Rollenspiel werden sollte. In dieser Zeit tat sich nicht viel am Projekt, da man sich auf „Disaster“ konzentrierte. Noch bevor die Entwicklung von „Disaster“ die Endphase erreicht hatte, wurden die bisherigen Konzepte zum neuen RPG-Projekt dem Nintendo-Produzenten Hitoshi Yamagami vorgestellt, der die Zusammenarbeit zwischen Monolith Soft und Nintendo organisierte.

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Die Arbeiten beginnen

Ein erster Prototyp konnte im April 2007 erstellt werden. Obgleich „Disaster“ immer noch tief in der Entwicklung steckte, begann das spätere „Xenoblade“ Form anzunehmen. Takahashi war ausführender Director, zu dieser Zeit aber wurden ihm zwei zusätzliche Directors zur Seite gestellt. Koh Kojima von Monolith Soft hatte beispielsweise die Handlung von „Baten Kaitos“ verfasst und hatte zum ersten Mal einen Directorposten inne. Der zweite war Genki Yokota von Nintendo. Wie auch der Produzent Yamagami gehört Yokota der Nintendo-Abteilung „Software Planning & Development“ (kurz SPD) an. Diese entwickelt nur sporadisch eigene Spiele; hauptsächlich kooperiert sie mit außenstehenden Studios bei Projekten, die Nintendo veröffentlicht. Bei „Xenoblade“ gingen die Verantwortlichkeiten der SPD deutlich weiter als üblich.

„Xenoblade“ war nicht das erste exklusive Wii-JRPG von einem begabten Ex-Square-Entwickler. Das zweite ist „The Last Story“, das parallel von Mistwalker entwickelt wurde – dem Studio des „Final Fantasy“-Gründers Hironobu Sakaguchi. Für beide Spiele kooperierte die SPD, und so haben beide eines gemeinsam. Shinji Hatano, seines Zeichens Präsident der Lizenzabteilung bei Nintendo, schrieb beiden Studios Grundlagen ihrer RPG-Projekte vor. An Monolith Soft richtete er die Bitte, in die Handlung des Projektes romantische Ansätze unterzubringen. Handlung sowie Spielwelt sollen außerdem eine möglichst große Zielgruppe ansprechen.

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Die Produktionsphase

Takahashi war nicht nur Executive Director und Konzept-Designer, sondern auch für die Handlung zuständig. In Zusammenarbeit mit dem Manga-Autor Yuichiro Takeda verfasste er das Drehbuch, welches von der SPD-Planerin Yurie Hattori überarbeitet und kontrolliert wurde.

Bemerkenswert an „Xenoblade“ ist, dass das Spielprinzip an die Handlung angepasst ist. Der Hauptcharakter Shulk erhält Visionen, die ein wichtiges Handlungselement darstellen und auch im Kampfsystem zu Tragen kommen. So werden dem Spieler während des Kampfes gelegentlich in der Zukunft liegende Kampfereignisse durch eine Vision offenbart, damit dieser entsprechende Gegenangriffe starten kann. Takahashi zufolge testete man für dieses Konzept ein rundenbasiertes Kampfsystem. Offenbar scheint dieser Test nicht gefruchtet zu haben, denn schließlich entschied man sich zugunsten eines Echtzeitkampfsystemes.

Das Projekt wurde immer umfassender. Besonders für die Vielzahl an Zwischensequenzen war die Hilfe außenstehender Studios von Nöten. Ganze sechs Produzenten – drei von Nintendo SPD, drei von Monolith Soft – verwalteten und koordinierten den gesamten Entwicklungsprozess.

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Was es nicht mehr ins Spiel geschafft hat

Wie bei jeder größeren Videospielproduktion gibt es auch im Falle von „Xenoblade“ manches, das schlicht aus Zeitgründen nicht in das Projekt eingebaut werden konnte. Außerdem hat sich die Handlung im Laufe der Zeit sehr stark geändert, ist laut Takahashi in ihren Grundzügen jedoch gleich geblieben.

Große Schwierigkeiten und Probleme im Produktionsverlauf verzögerten die Arbeiten stark. Ursprünglich plante Takahashi darum, zugunsten des festgelegten Veröffentlichungstermins einige Spielelemente wegzurationalisieren. Der Produzent Yamamagi jedoch äußerte sich dagegen und wies Takahashi an, das Projekt in Ruhe zu Ende zu führen. Takahashi drückte darüber in einem „Dankbarkeit aus:

Zitat:
Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich an einer Vielzahl von Spielen mitgearbeitet, und es gab Zeiten, zu denen ich auch alles hinschmeißen wollte. Daher konnte ich dieses Mal für mich akzeptieren, dass ich nicht alles erreichen würde, was ich mir vorgenommen hatte. Mental bereitete ich mich irgendwie schon auf einen Richtungswechsel vor. Aber dann sagte mir Mr. Yamagami, ich solle das Projekt zu Ende führen. Ich war wirklich verblüfft über Nintendos Bereitwilligkeit, so lange an etwas zu arbeiten, bis man wirklich mit dem Ergebnis zufrieden war.


Und dennoch finden sich tief in den Spieldaten versteckt zahlreiche Elemente, die im finalen Spiel nicht verwendet werden – dies ist typisch für „Xeno“-Spiele. Eine Übersicht dieser ungenutzten Spielinhalte gibt es bei der Website The Cutting Room Floor. Herausstechend ist eine Map, die fast final ist, aber im Spiel nicht begehbar ist. Ohnehin sind alle Landschaften im Spiel gewaltig, doch diese als „Bionis' Schulter“ bekannte Map ist noch weitaus größer. Interessanterweise ist sie kurz in einer Zwischensequenz zum Spielende zu sehen. Das folgende Video zeigt eine vollständige Übersicht über Bionis' Schulter:



Schön anzusehen, jedoch wenig aussagekräftig sind frühe Storyboards, die auf der Gamedisc enthalten sind:

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Etwas für die Ohren

90 Stücke umfasst der Soundtrack des Spiels. Sechs Videospielkomponisten zeichneten dafür verantwortlich. Der wohl bekannteste von ihnen ist Yasunori Mitsuda. Takahashi wählte ihn aus, da Mitsuda bereits die Musik für frühere „Xeno“-Spiele komponiert hatte. Tatsächlich stieß Mitsuda bei dem Projekt aber erst sehr spät hinzu und komponierte nur ein einziges Stück. Es handelt sich um „Beyond The Sky“, das Ending Theme, dessen Text von Takahashi verfasst und von Sarah Àlainn gesungen wurde. Yoko Shimomura, ebenfalls eine bekannte Komponistin, wirkte auch mit; sie war für Stücke zu Beginn des Spiels und gegen Ende verantwortlich. So stammen beispielsweise das „Main Theme“, das auf dem Titelbildschirm zu hören ist, sowie die zweiteilige Prolog-Musik von ihr.

Den Großteil des Soundtracks verfassten aber ganz andere Komponisten, die in der Branche weniger bekannt sind. Es handelt sich um die Komponistin Manami Kiyota sowie die Musikgruppe ACE+, die aus den Musikern Hiroyo, Tomori Kudo und Kenji Hiramatsu besteht. Sie wurden von einem Unternehmen namens Dog Ear Records dem Projekt zugeteilt; Dog Ear Records ist das vom bekannten Videospielkomponisten Nobuo Uematsu geleitete Musiklabel und war für die Musikproduktion für „Xenoblade“ zuständig.

Wie es sich für ein gutes JRPG gehört, sind alle wichtigen Dialoge in „Xenoblade“ vertont. Einige der japanischen Synchronsprecher, sogenannte Seiyū, genießen in Japan große Bekanntheit. Für die englischsprachige Audioversion nahm ein Londoner Tonstudio 13.000 Dialogzeilen für insgesamt 140 Spielcharaktere auf, wobei hauptsächlich wenig bedeutsame Synchronsprecher mit britischem Akzent zum Einsatz kamen.

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Ein Blick in die Zukunft

„Xenoblade Chronicles“ war ein Mammut-Projekt, wie man es gerade auf der Wii nicht erwartet hätte. Glücklicherweise hat sich die lange Arbeit der vielen Beteiligten gelohnt, denn anders als viele vorherige Monolith-Soft-Titel ist „Xenoblade“ auch kommerziell ein großer Erfolg. Monolith Soft und Nintendo wollen aber offenbar noch einen drauf setzen, denn seit 2010 entwickelt das Studio bereits einen „Xenoblade“-Nachfolger für die Wii U. Dieser wird allem Anschein nach alles bisher Gesehene in den Schatten stellen. Alles über dieses bislang als „X“ bekannte Projekt findet ihr .

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