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BeitragVerfasst: 23.04.2012, 20:34 
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JPgames hat geschrieben:

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In gewisser Weise ist Theatrythm die Antithese zu Rhythm Thief R. Das verband wie kaum ein Musikspiel vor ihm Rhythmusminispiele mit einer packenden Story. Zwar waren viele Musikspiele der Vergangenheit ebenfalls sehr storylastig, man erinnere sich nur an die Parappa-Reihe oder Space Channel 5. Doch in Sachen Umfang, Inszenierung und mitreißenden Emotionen stellte Rhythm Thief neue Maßstäbe. Trotzdem gibt es auch genügend Musikspiele, die entweder ganz ohne Story auskommen oder in denen sie zumindest eine untergeordnete Rolle spielt.
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Von RPGs und Final Fantasy hingegen erwartet man genau das, eine tolle Story. Und wo Sega die Story in einem Genre, das keine Story braucht, ausbaute, wählte SE den umgekehrten Weg und hat ein sehr arcadiges “Final Fantasy”-Seriencrossover abgeliefert, entwickelt von indieszero, einigen bekannt durch Electroplankton für den DS. Das bisschen Story, das die Helden von nunmehr 13 “Final Fantasy”-Hauptteilen zusammenführt, erinnert nicht von ungefähr an Dissidia Final Fantasy für die PSP. FF-Urschurke Chaos schickt böse Rhythmusnoten in die Welt und Göttin Cosmos trommelt Helden zusammen, die sich den Notenwellen von Chaos entgegen stellen sollen.

Während Dissidia mit Cutscenes und Sprachausgabe die Erinnerungen an die einzelnen Vorgänger nicht nur wachrief, sondern ihre Story, bzw. zumindest den Antagonismus zwischen Held und Schurken, regelrecht neu erzählte, beschränkt sich Theatrythm neben der Musik auf die Helden, ihr Aussehen und ihre Gesten, sowie ihre charakteristischen Fähigkeiten und zusammengewürfelten heldenhaften Sprüchen, die sie vor einer Music Stage zum Besten geben. Ist vielleicht besser, da die Dissidia-Story nicht wirklich an die Orginale heranreichte und Theatrythm so unnötige Fettnäpfchen vermeidet.
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Die Story beendet bei einem RPG oft auch das Spiel. Theatrythm richtet sich aber (ebenso wie Dissida) genau an die Spieler, die danach noch weiterspielen und einfach mehr Zeit mit der ihnen liebgewonnen Welt und ihren Figuren verbringen wollen. Die Präsentation nutzt zur Neuerschaffung selbiger zwar polygonale Grafik, zeigt diese aber konsequent von der Seite und wirkt daher wie ein 2D-Spiel. Diese Ästhetik wird deswegen wohl vor allem Fans der alten Nintendo-Teile ansprechen. Ein netter Nebeneffekt: Cloud und seine Playstation-Kollegen sehen jetzt fast so aus, wie sie es wohl auf dem SNES getan hätten. Umgekehrt sahen die Nintendo-FF-Helden auf der PSP schon so aus, wie es die Playstation-Generation gewohnt war.

Aber nicht nur die Story ist betont einfach gehalten, auch der Spielablauf. Dementsprechend gibt es zu Beginn ein einziges kurzes Tutorial, das euch den gesamten Spielablauf für den Rest des Spiels erklärt. Erfreulich unkompliziert, aber nicht völlig ohne Innovation. Auch wenn sich das Gameplay nicht weit von Vorbildern wie Taiko Drum Master entfernt, die Regulierung des Schwierigkeitsgrads und der Suchtfaktor ist aus dem RPG-Genre entlehnt: je mehr ihr spielt, desto mehr Erfahrung und Fähigkeiten sammelt ihr, die euch das Vorankommen erleichtern. Auch Rare Items gibt es zu erbeuten und mehr Helden freizuspielen. Durch die Einteilung in Stages, für jedes Musikstück eines, eignet es sich perfekt für zwischendurch, durch den fast unbegrenzt steigerbaren Schwierigkeitsgrad und die unzähligen freischaltbaren Inhalte ist man aber auch versucht, immer weiter zu spielen. Dabei ist es unwichtig, ob ihr dem Spiel lieber nur eure Zeit oder auch euer Geld opfern wollt: Sowohl DLC wie das langsame Sammeln von Rhythmuspunkten vergrößern stetig euer Repertoire an Musicstages.

Musicstages

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Von diesen Musicstages gibt es drei Sorten: die Field Musicstages (abgekürzt FMS), in denen ihr möglichst weite Strecken der Fantasywelt überquert. Dabei helfen euch Chocobos. Je nachdem, wie gut ihr in der sogenannten Featurezone abschneidet, in der die Noten eine andere, blausilberne Farbe annehmen, erscheinen unterschiedlich schnelle Chocobos, die ihr für eine Weile reiten könnt. Verpasste oder falsch gespielte Noten bringen euch oder euren Chocobo ins Straucheln und verlangsamen euer Vorankommen, jedoch können manche Helden Fähigkeiten erlernen, mit denen Chocobos beruhigt werden können, damit sie nicht allzu sehr an Geschwindigkeit verlieren. Mit etwas Glück, das man natürlich wie von RPGs gewohnt mit Erfahrung steigern kann, tauchen unterwegs auch Moogle mit einer Schatzkiste auf.
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Zweitens gibt es die Battle Musicstages (BMS), in denen ihr möglichst viele Gegner erledigen könnt. Diese hinterlassen Items, Endgegner bessere als die kleinen Fische. Hier zahlen sich auch Angriffskraft und Angriffsmagien aus. Dank Konterangriffe können entsprechend begabte Helden bei verpassten Noten wenigstens den Gegnern noch etwas mehr Schaden zufügen. Diebe können Gegner sogar beklauen. Ebenfalls bezahlt machen sich die beliebten Buffs und Debuffs, mit denen man sich selbst stärken oder die Gegner schwächen kann.

Welche Fähigkeiten zum Einsatz kommen, muss man vorher auswählen, dafür stehen jedem Helden eine begrenzte Zahl von Fähigkeitenslots zur Verfügung. Und einen Itemslot gibt es auch noch, für sich verbrauchende Effekte. Spielt ihr während der Featurezone perfekt, wird ein Beschwörungszauber gesprochen. Die Beschwörung nimmt für kurze Zeit den Platz der vier Helden ein und verabschiedet sich mit einem besonders mächtigen Angriff.
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Drittens gibt es noch die Event Musicstages (EMS). In diesen laufen im Hintergrund zweidimensionale Filme von wichtigen Szenen der alten Spiele, denen ihr aber kaum Aufmerksamkeit schenken könnt, da ihr die Notenbahnen im Vordergrund verfolgen müsst. Das Bestehen der Featurezone verlängert den Film (und damit die gesamte EMS), der sonst verfrüht abbricht. Eure Heil- und stärkenden Zauber machen sich auch in den EMS bezahlt.

Die Steuerung: Noten und Gesten

Es gibt in allen Szenenvarianten drei grundlegende Sorten von Noten und dazugehörigen Gesten, die ihr mit dem Touchpen auf dem unteren Bildschirm eingebt. Rote Noten mit einem Punkt im Inneren erfordern ein kurzes Antippen. Bei grünen Noten mit folgendem Balken solltet ihr den Touchscreen für die gesamte Dauer des Balkens berühren. Und gelbe Noten mit einer Pfeilrichtung schließt ihr mit einem Schnippen in die angezeigte Richtung ab.
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Je nach Szenentyp kommen die Notenwellen aber unterschiedlich auf euch zu: In den Field und Battle Musicstages laufen diese von links nach rechts und müssen eingegeben werden, sobald sie eure Helden am Rand erreichen, vergleichbar mit Taiko Drum Master. In den FMS ist immer nur ein einzelner Held im Bild und man muss zusätzlich bei gehaltenen Noten noch der steigenden und fallenden Wellenbewegung der Noten folgen. In den BMS sind vier Helden gleichzeitig im Bild und die Noten in Reihen angeordnet. Diese beeinflussen aber nicht eure Eingaben, sondern nur, welcher Held mit der getroffenen Note einen Angriff durchführt und seine Attribute und Fähigkeiten zum Einsatz bringen kann.

In den Event Musicstages sind die Helden gar nicht zu sehen und die Noten tauchen entlang sich windender Pfade auf, statt von links nach rechts durchs Bild zu laufen. Hier erinnert Theatrythm eher an Elite Beat Agents als an Taiko.

Die Spielmodi

Der erste Spielmodus ist der Kampagnenmodus, in denen ihr jeweils fünf Musikstücke aus jedem der 13 “Final Fantasy”-Teile nacheinander spielt. Die mittleren drei entsprechen den oben beschrieben Musicstages, als Rahmen gibt es noch zwei Extrastücke zu Beginn und Ende, in denen ihr Rhythmuspunkte sammelt, indem ihr den Bildschirm in dem Moment berührt, wenn sie den Kristall im Zentrum erreichen. Gleichzeitig wiederholen sich Eventszenen und Lauftexte mit Zitaten. Wem das zu eintönig ist und wer auf die so leicht verdienten Rhythmuspunkte lieber verzichtet, überspringt Prelude und Endtheme und macht gleich mit den Kernmusikstücken weiter. So erhaltet hier eure ersten 39 Musicstages, die ihr auch im Challenge-Modus spielen könnt, dort aber einzeln.
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Habt ihr alle Kampagnen durchgespielt, wird als dritter Modus der Chaos Tempel freigeschaltet. Hier warten neben den bereits aus dem Kampagnenmodus bekannten Stücken auch neue Musicstages auf euch. Dazu könnt ihr bis zu 99 zufällig generierte Kombinationen von je einer Field und einer Battle Musicstage erzeugen. Eines dieser sogenannten Notenblätter der Finsternis wird vorgegeben, alle weiteren durch Bestehen des jeweils höchsten freigespielt. Ihr könnt diese dunklen Notenblätter auch wieder löschen, um an den frei werdenden Positionen andere Kombinationen erzeugen zu können. Auch der Titel, die Beschreibung und die drei Endgegner, die euch begegnen können, werden ausgewürfelt. Welchen der drei Endgegner ihr am Ende bekämpft, entscheidet sich in der FMS bzw. wie weit ihr dort kommt. Jeder Endgegner hat drei seltene Schätze, von denen er einen zufällig beim Ableben hinterlässt. Mit der Fans bekannten Fähigkeit Libra kann man diese Item Drops vorhersehen, sie werden aber auch nach und nach verzeichnet, wenn ihr das Item erhaltet.

Der Chaostempel sprengt die Unterscheidung in die drei Schwierigkeitsgrade aus den anderen beiden Modi und steigert sich dynamisch. Das Prinzip bleibt gleich: Die Menge der Noten und ihre Geschwindigkeit nehmen zu und kleine Variationen des Grundprinzips sorgen selbst nach Stunden noch für Überraschungen (dann wenn ihr sie schon nicht mehr erwartet).

Freischaltbare Inhalte

Egal in welchem Modus ihr spielt, bei bestandener Musicstage gibt es neben einer Bewertung, Items und Erfahrungspunkten auch Rhythmuspunkte, im Schnitt um die 100. Die genau Zahl hängt von erzielten Boni zusammen, wie zum Beispiel für lange Chains (Eingaben ohne Fehler) oder dem passenden Helden zum Serienteil der Musicstage. Alle 500 Punkte wird etwas freigeschaltet, sei es ein Stück für den Musikplayer, ein Film aus einer Event Musicstage, ein seltenes Item, ein farbiger Kristall oder eine zusätzliche Musicstage. Von diesen gibt es fast noch mal so viele wie die ursprünglichen 39, aber nur Field und Battle. Die Event Scenes beschränken sich auf die ursprünglichen 13 Stück.
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Freischaltbare Items könnt ihr im Museum einsehen, dort gibt es Rekorde und Erfolge, Tradingcards aller Helden und Gegner mit Modelviewer, einen Musicplayer und einen Kinomodus mit Eventfilmen. Mit 8 gleichfarbigen Kristallen lässt sich ein Nebenheld aus jedem der 13 Teile freispielen, denen ihr schon am Ende der Field Scenes begegnet. Besonders gut lassen sich diese Kristalle im Chaostempel bei Endgegnern sammeln.

DLC lässt sich nur im Challenge-Modus spielen und kann den Preis fürs Spiel leicht verdoppeln, will man alle Songs besitzen. Auch so sind aber immerhin schon um die 70 enthalten. Die DLC-Songs werden regelmäßig in Gruppen von vier neuen Songs veröffentlicht, sind aber einzeln zu erwerben. Normalerweise 150 Yen, während Preisaktionen aber auch schon für 100 Yen. Sie bewegen sich damit im Bereich um ein Euro pro Song.

Per StreetPass könnt ihr eure Theatrythm-Visitenkarte mit anderen Spielern tauschen, auf der euer Lieblingscharakter, die zuletzt verwendeten Partymitglieder mit ihren Levels, eure Spielzeit und eine aus freischaltbaren Bausteinen zusammengesetzte Beschreibung von euch zu sehen sind. Auch ein Kommentar darf angefügt werden und das Design angepasst werden.

_________________
Meinen Nintendo Sig
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