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 Betreff des Beitrags: The Walking Dead - Survival Instinct
BeitragVerfasst: 04.04.2013, 19:12 
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Wii-U X hat geschrieben:

Das Elend beginnt mit einem Mauszeiger. Ein solcher ist nämlich für einen kurzen Moment in der oberen rechten Ecke der Introsequenz von The Walking Dead: Survival Instinct zu sehen. Für gewöhnlich sind Qualitätsmängel in Lizenzspielen ja eher subtil. Aber dass man schon vor dem eigentlich Spielbeginn gezeigt bekommt, dass die Entwickler selbst für das Recording der Zwischensequenzen in Ingame-Grafik zu blöd sind, schießt wirklich den Vogel ab. Dementsprechend fiel auch unsere Grundeinstellung gegenüber Activisions Lizenzverwurstung aus. Und wir wurden leider nicht eines Besseren belehrt.

Das Gegenteil von gut ist gut gemeint

Nachdem ihr euch durch das von der offiziellen Titelmusik untermalte Spielmenü navigiert habt, startet ihr in einem Flussbett. Dort steht der Vater von Daryl Dixon und ist gerade auf Wildjagd, als er und sein Sohn Blutspuren finden. Schon wenige Augenblicke später muss Daryl mit ansehen, wie sein Vater von Zombies getötet wird. Was Daryl hier noch nicht weiß: das ganze Land ist von den Untoten überrollt. Willkommen in der Zombie-Apokalypse. Und die wird nicht wie im letzten Jahr in Telltale Games' hochgelobter episodischer Serie als Point and Click Adventure bestritten, sondern als Ego-Shooter mit roher Waffengewalt.

Während die Handlung der Comicvorlage in der erfolgreichen TV-Serie erzählt wird, schildert The Walking Dead: Survival Instinct eine Prequel-Story mit den Seriencharakteren Deryl und Merle Dixon, die sich nach Atlanta durchschlagen wollen. Doch damit hören die Bezüge zur Serie nicht auf. Die Entwickler von Terminal Reality (BloodRayne, Kinect Star Wars) haben sich durchaus einige Gedanken dazu gemacht, wie man den Geist der Serie in ein Videospiel übertragen kann. Das Resultat dieser Überlegungen sind einige Gameplay-Mechaniken, die aus dem Ego-Shooter einen Survival-Shooter machen sollen.

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Beispielsweise werdet ihr im Spielverlauf auf diverse Überlebende treffen, die sich euch anschließen werden. Bis zu zwei Überlebende könnt ihr mitnehmen und vor Beginn des nächsten Levels befehligen. Zunächst entscheidet ihr aber erst einmal, auf welcher Route ihr zum nächsten Ort fahrt. Je nach Route variiert euer Benzinverbrauch und die Menge an Versorgungsgütern, die ihr auf dem Weg dorthin findet. Im Anschluss könnt ihr vor Beginn des nächsten Levels Aufgaben an eure Mitstreiter verteilen und sie auf die Suche nach Munition, Benzin oder Lebensmitteln schicken. Wie unversehrt eure Helfer hinterher wieder zurückkehren, hängt davon ab, welche Waffen ihr ihnen mitgebt, oder ob ihr sie allein oder zu zweit losziehen lasst. Da das Spiel mit 16 Leveln aber recht überschaubar im Umfang ist, können sich diese Features nicht wirklich entfalten, zumal nicht wirklich eine tiefgreifende Systematik dahintersteckt, die ein kluges Benutzen der Funktionen besonders belohnt.

Im Level selbst erkundet ihr dann alleine ein einziges, meist größeres und offenes Areal. Euer Kompass zeigt euch das nächste Ziel an, das sich meist als ein Überlebender entpuppt, der euch dann mit Suchaufgaben betreut und durch das Level scheucht, bevor er euch im Gegenzug einen Gefallen erweist. Im Anschluss ist Vorsicht geboten, denn verursacht ihr beispielsweise zu viel Lärm oder macht zu viele Zombies auf euch aufmerksam, ist das Spiel ganz schnell zu Ende. Die Gameplayideen von „The Walking Dead: Surival Instinct“ sind natürlich nicht so ausgefeilt wie etwa bei Ubisofts ZombiU, reichen aber aus, um ein Hauch an Flair der TV-Serie zu transportieren. Naja, zumindest in der Theorie. In der Praxis sind alle Gameplay-Elemente vielleicht gut gemeint, überzeugen können sie jedoch nicht.

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Einbahnstraßen-Gameplay mit Frustfaktor

Ein Shooter mit ein paar ganz netten Survival-Ideen, da kann man doch eigentlich nicht viel falsch machen. Leider aber sind die ganzen Mechaniken so hölzern implementiert, dass die Zombiejagd eher zu einem Frustabenteuer wird. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist hoch. Nicht etwa, weil der Titel anspruchsvoll ist, sondern weil das Spiel in regelmäßigen Abständen den Spieler mit dem Tode bestraft, ohne dass dieser irgendwas daran ändern kann. Ein Beispiel aus dem zweiten Level: in einer Kleinstadt muss etwas Benzin aufgetrieben werden. Eure Waffen: ein Jagdgewehr und ein Messer. Ersteres ist leider viel zu träge und im Übrigen viel zu laut, wenn man es abfeuert. Ein Schuss lockt zuverlässig eine Meute Zombies an, die euch stur verfolgen. Flüchtet ihr in ein Gebäude und verschließt die Tür, wird diese nach wenigen Sekunden eingerissen. Auch weglaufen hilft nur temporär, da euch recht schnell die Puste ausgeht.

Es bleibt also nur das Spielen mit dem Messer. Mit ihm könnt ihr Zombies direkt leise töten, wenn ihr euch von hinten anschleicht und den R-Knopf gedrückt haltet. Entdeckt euch der Zombie, dürft ihr wie blöd auf den ZR-Knopf hämmern und das Messer so oft über den Kopf des Untoten ziehen bis dieser in die Knie geht. Bekanntermaßen sind Zombies aber selten allein unterwegs. Und schon bei zwei Untoten, die auf euch aufmerksam werden, ist es quasi unmöglich, diese einigermaßen moderat aus dem Weg zu schaffen, ohne größeren Schaden zu nehmen. Das Resultat: Ihr schleicht vorsichtig Zentimeter um Zentimeter durch die offenen Areale und wenn euch mehr als ein Zombie entdeckt, seid ihr tot.

Vorräte und Munition sind streng abgezählt und in den Leveln platziert. Da kann es schon zu einem Problem werden, wenn ihr zu Beginn eines Levels verschwenderisch seid und im Anschluss einen Checkpoint passiert. Dann sind zwar alle Gegner wieder da, neue Heilitems werden aber nicht im Level verteilt. Überhaupt ist das mit dem Auftauchen der Gegner so eine Sache. Oft passiert es, dass das Spiel beim Erreichen eines Missionsziels lustig neue Gegner im Level platziert, um den nächsten Spielabschnitt aufregender zu gestalten. Gegen Ende eines Levels werden oft ganze Horden auf euch losgelassen, weshalb eine falsche Bewegung schon zu eurem Ableben führen kann.

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Da das Leveldesign recht belanglos ist und keine Möglichkeiten bietet, beim Anstürmen von Zombies einen spontanen Fluchtweg zu suchen, ist man entsprechend schnell frustriert. Dass Spiele Regeln vorgeben, ist okay. Doch The Walking Dead: Survival Instinct offenbart sich schnell als hastig dahinprogrammierte Fassade, die sofort in sich zusammenfällt, wenn ihr als Spieler instinktiv das versucht, wozu euch das Spiel eigentlich animieren will: überleben. Ihr werdet stattdessen viele Versuche pro Level benötigen, in denen ihr euch scheibchenweise vorarbeitet, bis ihr es irgendwann zum Ende des Levels schafft. Das ist ziemlich traurig, da die Levels eigentlich allesamt recht kurz gehalten sind und sich problemlos in jeweils 15 Minuten absolvieren lassen, wenn man weiß, wo es langgeht.

Der Spielablauf in „The Walking Dead: Survival Instinct“ könnte dabei nicht linearer sein. Weicht ihr von dem Weg ab, der von den Entwicklern für euch erdacht wurde, bestraft euch das Spiel gnadenlos. Diese und viele weitere große und kleine Aspekte führen dazu, dass der Titel einfach von vorne bis hinten keinen Spaß macht. Dieses K.O.-Kriterium wird von der Technik des Spiels bedingt aufgewogen. Das Spiel läuft zwar ruckelfrei, dafür sieht der Titel aber aus wie ein Release-Titel für die Xbox 360. Schaut man sich im Vergleich die grafische Präsentation von ZombiU an (auf die wir in unserem Test auch keine Lobeshymne sangen), wird schnell klar, dass auch mit der Technik kaum Bonuspunkte für das Spiel zu holen sind. Das einzige uneingeschränkte Lob kann man für die Klanguntermalung des Spiels aussprechen. Deryl und Merle haben die Originalstimmen aus der TV-Serie, die Soundeffekte passen und in den richtigen Spielsituationen wird die Präsentation durch dramatische Musik angekurbelt. Bis auf eine Unterstützung des Pro Controllers sind weitere Features allerdings Mangelware. Die Nutzung des Gamepad-Bildschirms ist nicht der Rede wert und abseits des Offline-Singleplayers gibt es nichts zu sehen.

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