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 Betreff des Beitrags: The Legend of Zelda 3DS
BeitragVerfasst: 18.04.2013, 19:25 
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3DS-Online hat geschrieben:

Auf der Konsole dreidimensional, auf dem Handheld zweidimensional. So war es zumindest seit dem Nintendo 64, bis Nintendo für den 3DS eine Neuauflage von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ veröffentlichte. Seit einiger Zeit gab es nun schon Berichte darüber, dass an einem weiteren Ableger für den Nintendo 3DS gearbeitet wird. Keine Neuauflage, sondern ein gänzlich neues Spiel sollte es werden. Auf der Nintendo Direct im April 2013 wurde es schließlich angekündigt und wir konnten bereits einen Tempel anspielen. Wie uns die Demo gefallen hat, verraten wir euch jetzt.

Bild

A Link to the Past

Da war der Titel des Super Nintendo-„Zelda“ tatsächlich richtungsweisend. Das bislang unbenannte „The Legend of Zelda“ für Nintendo 3DS ist ein Nachfolger zum SNES-Klassiker und spielt in derselben Welt. Erste Infos zur Geschichte? Gibt es nicht. Dafür erhaschten die gierigen Fans im Trailer einige Eindrücke aus der Spielwelt. Diese ähnelt der Welt des Vorgängers bis zum letzten Baum, wie man anhand erster Vergleiche feststellen konnte.

Darüber hinaus zeigte Nintendo Szenen aus einem Tempel des Spiels. Genau diesen Tempel konnten wir uns in Nintendos Büros in Frankfurt ausgiebig anschauen, ausprobieren und bezwingen. Wo der Tempel im finalen Spiel anzusiedeln ist, konnten uns die Mitarbeiter zu diesem Zeitpunkt noch nicht verraten. Es wäre denkbar, dass zumindest Teile daraus im ersten Tempel landen werden. In dieser Demo benötigten wir aber nur etwa zehn Minuten, bis wir den Zwischengegner bezwungen haben. Dementsprechend werden wir auch nicht allzu viel vom Spiel verraten – eine Spoilergefahr müssen wir nicht aussprechen.

Das Spiel mit der Höhe

Ihr erinnert euch womöglich noch an den ersten Tempel aus „A Link to the Past“. Man jagt Prinzessin Zelda hinterher, durchstreift einige Räume und steht plötzlich vor unüberwindbaren Mauern. In der Demo zum 3DS-„Zelda“ gibt es diese Mauern zwar auch, aber durch hilfreiche Klötze im Boden kann sich der Spieler zur nächsthöheren Plattform katapultieren lassen. Dazu hämmerte Link einfach mit seinem Hammer direkt auf die lustig dreinblickende Fratze im Boden und schon flog er durch die Lüfte.

Die Demo spielte dabei viel mit der Höhe. Sogar der Tempel reichte bis hoch in die Wolkendecke. Link konnte nicht immer alle Räume durch Türen erreichen, deshalb verwandelte er sich in eine Art Kreidezeichnung. Auf diese Weise konnte er an Wänden entlang laufen und durch das Fenster ins Freie gelangen. In der Freiheit hüpften wir schließlich auf Plattformen, die sich rings um den Tempel bewegten. Auf diesem Weg wichen wir gefährlichen Todeskreisel aus, dreschten auf wilde Krähen ein und hingen uns als Kreideabbild an Plattformen, um noch höher zu gelangen.

Bild

Zornesröte

Ganz oben angekommen, erwartete uns natürlich ein fieser Zwischengegner. In der Demo traten wir gegen eine Art Raupe an, die wild auf einem Gitter umherrennt und Veteranen aus dem Bergturm von „A Link to the Past“ bekannt sein sollte. Das besagte Gitter ist aber nicht etwa auf dem Boden, sondern hängt in der Luft. Wir mussten Link also erst wieder durch die Luft segeln lassen, damit er den Fiesling bekämpfen kann. Die Raupe trägt am Ende ihres Körpers einen wunden Punkt in Form einer Kugel – ziemlich praktisch für ihre Widersacher. Wie schon zu SNES-Zeiten, mussten wir ihrem Pfad geschickt ausweichen und die Kugel mit dem Schwert bearbeiten. Nach fünf Treffern verpuffte sie und hinterließ das begehrte Herzteil.

Insgesamt begegnet man im Dungeon der Demo sehr vielen bekannten Gegnern und Elementen aus „A Link to the Past“. Der Hammer, die Klötze und die Schildkrötengegner, die man mit diesem Item umdrehen und dann erst mit dem Schwert ausschalten muss, erinnern sofort an den Schattenpalast, während das Etagenspiel, die blauen runden Gegner sowie der Zwischengegner den Spieler praktisch wieder in den Bergturm auf dem Todesberg versetzt. Genauso heimisch fühlt man sich bei den fliegenden Fliesen, die auch schon im Original den Raum vor dem großen Tor zierten beziehungsweise bei den Feen, die in der untersten Etage im Bergturm zur Not zu eilen wussten.

Das Spielprinzip erinnerte uns daher sehr an das der alten Tage und machte durch die neuen Funktionen genauso viel Spaß. Man musste tatsächlich oft um die Ecke denken, damit Link in den nächsten Raum gelangt. Die Optik ist ebenso an das Vorbild auf dem Super Nintendo angelegt, setzt jetzt aber nicht mehr auf handgepixelte 2D-Grafiken, sondern 3D-Objekte. Hier setzt Nintendo den Stil aus der „New Super Mario Bros.“-Reihe fort. Wir hätten uns gewünscht, dass es mehr in die malerische Kerbe von „Skyward Sword“ einschlägt, aber schön sieht es allemal aus.


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