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BeitragVerfasst: 04.03.2012, 13:33 
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JPgames hat geschrieben:

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Mit Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch erhielt der 3DS im Januar in Japan sein erstes Vollpreis-AR-Spiel. Seit den Anfängen der Augmented-Reality-Spiele mit dem Sony Eyetoy ist schon eine Weile vergangen, auf den neuen Handhelds wie dem 3DS kann man den Bildschirm wie ein Kameradisplay verwenden, um die dahinter liegende Realität “angepasst” und leicht verändert anzusehen. Dazu benötigt man in der Regel ein gedrucktes Bild als Marker, über das die Konsole ihre Computergrafik stülpt. Mit sogenannten AR-Karten sind den Spielen entsprechende Marker beigefügt.

Beim neuesten Spinoff der Project Zero (in den USA: Fatal Frame)-Reihe liegt sogar ein 16-seitiges (plus vier Seiten Umschlag) Büchlein bei, in dem man blättert, um darin mit Hilfe des 3DS mehr zu sehen, als auf den Seiten tatsächlich gedruckt ist. Aber auch markerloses AR wird unterstützt: Schwenkt ihr die Kamera, könnt ihr mit dem Spiel dank Gyrosensor Geister aufspüren und ihren Bewegungen folgen. Wie bei den Vorgängern erwartet euch eine sehr japanische Horrorstory, in der ihr euch mit einer magischen Kamera bewaffnet der Geister der Verstorbenen erwehrt. Das Besondere: Das Geschehen findet nicht wie in traditionellen Spielen üblich in einer virtuellen Welt, sondern bei euch daheim statt.

Die Spielwelt: Euer Zimmer

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Für Fans der Serie (oder Fans von Nicht-AR-Spielen im Allgemeinen) ist das der einschneidenste Unterschied zu den Vorgängern. Zwar erleben wir einige erinnerte Szenen in typisch virtuellen Polygondarstellungen, doch freies Bewegen ist auch dort nur selten möglich. Stattdessen sitzt ihr den überwiegenden Teil der Story in eurem Zimmer vor dem Notizbuch und sucht die jeweilige Seite, auf der als nächstes etwas passiert. Dabei hilft euch die Geisterfrau Maya, die neben euch im Zimmer steht und zu der ihr regelmäßig die Kamera schwenken müsst, um sie anzusprechen. Ihre verlorene Erinnerungen sind der Schlüssel zu den im Notizbuch angedeuteten Ereignissen.

Wenn ihr ihren Hinweisen folgend die richtige Seite gefunden habt und sie vom 3DS korrekt erkannt wird, ändert sich die Abbildung, oder es taucht ein Geist auf, der euch Rätsel aufgibt oder gar angreift (zu den Geisterbegegnungen später mehr). Die Illusion ist natürlich alles andere als perfekt. Wenn eine Seite durch die Computergrafik überdeckt wird, kann man das meist an den Umrissen erkennen, bei denen sich Treppchen bilden. Bewegt sich die Seite oder wackelt ihr mit der Konsole, dauert es auch einen Moment, bis die angepasste Grafik sich wieder ausgerichtet hat. Es braucht also schon etwas guten Willen, sich auf die Illusion einzulassen. Außerdem sind wie bei vielen kamerabasierten Spielen gute Lichtverhältnisse vorausgesetzt. Ein hell ausgeleuchtetes Zimmer dürfte für viele aber auch nicht gerade die ideale Horrorszenerie sein

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Trotzdem gelingt es dem Spiel, Atmosphäre aufzubauen, dank der typisch beklemmenden Story und den gewohnt spannenden Kämpfen. Die Interaktion mit dem Büchlein gestaltet sich interessant: Ihr müsst schon um die Ecke denken, um die richtige Seite zu finden, aber teilweise beschränkt sich das, was ihr dort dann macht, nicht nur auf Anvisieren und Fotografieren bestimmer Stellen mit den verschiedenen Linsentypen, die ihr nach und nach erhaltet, sondern ihr müsst das Büchlein selbst bewegen, um Einfluss auf seinen Inhalt zu nehmen. Hier sind schon sehr gute Ansätze für AR-basierte Interaktion umgesetzt, jedoch sind die durch die technischen Möglichkeiten des 3DS auferlegten Beschränkungen durchaus spürbar. Viele kreative Lösungsansätze können schlicht nicht vom Spiel verarbeitet werden. Aber das kennen Spieler auch aus rein virtuellen Spielen, in denen ebenfalls nur wenige Interaktionsmöglichkeiten vom Spiel erlaubt werden.

Löst ihr die Aufgaben in der vorgeschriebenen Weise, ist das Aha-Erlebnis oft sehr stimmungsfördernd. Die folgenden Enthüllungen über die Ereignisse in einem Haus, in dem eine schwarz gekleidete Frau umherspukt und ihre Opfer nicht nur tötet, sondern auch ihre Gesichter ausschwärzt, verstehen es zu fesseln und beinhalten die von der Zero-Serie gewohnte Psychologisierung der Charaktere. Das Eindringen in ihre Innenwelt offenbart den tatsächlichen Horror der Geschichte.

Schnappschüsse im Fatal Frame

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Fans der Vorgänger dürften sich freuen zu hören, dass das Kampfsystem intakt und spannend ist wie eh und je. Dank Gyrosensor noch intuitiver zu steuern als schon mit der Wii-Fernbedienung, nehmt ihr die Geister ins Visier und wartet den richtigen Zeitpunkt ab, um ihnen maximalen Schaden zuzufügen. Schwenks in alle Richtungen reichen dazu aus, eure Position im Zimmer wird vom Spiel kaum berücksichtigt, aber so lauft ihr wenigstens nicht gegen eure Möbel.

Anders als in anderen Survivalhorrorspielen wie Resident Evil spielt sich das ganze weniger blutig und martialisch ab, jedoch nicht weniger nervenaufreibend. Je länger ihr wartet, während ihr den Geist im Visier habt, desto mehr Angriffskraft baut die Kamera in ihren kreisförmig angeordneten Energieperlen auf, gebt eurem Geistergegner aber natürlich auch die Gelegenheit, selbst anzugreifen. Je besser ihr ihn auf dem Foto in der Mitte abbildet und je näher ihr ihn an euch ranlässt, desto mehr Schaden fügt ihr ihm zu. Verpasst ihr jedoch eure Chance im Fatal Frame kurz vor dem Angriff des Geistes, wenn das Visier rot aufleuchtet, misslingt das Foto und der Geist fügt euch Schaden zu, dessen Ausmaß an den zunehmenden Rissen in der Linse zu erkennen ist.

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Schießt ihr euer Foto zu früh, erhält der Geist kaum Schaden und kann euch selbst noch angreifen, schießt ihr zu spät, seid ihr gar die einzigen, die Schaden erhalten. Daher ist es unumgänglich, den richtigen Moment zu treffen und solange den Geist nicht aus den Augen zu verlieren. Jeder von ihnen bewegt sich anders und taucht an anderen Stellen auf. Hab ihr einen aus den Augen verloren, zeigt euch ein gelber Pfeil an, in welche Richtung er sich bewegt. Kriegt ihr ihn dann wieder ins Visier, kann es sein, dass er schon kurz vor seinem Angriff steht. Also heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und das richtige Timing zu finden.

Das manchmal nicht leicht zu erkennen ist und zunächst für Frust sorgen kann. Um im Psychoduell nicht zu unterliegen, muss man seine Gefühle einschließlich Frust beherrschen lernen. Daher ist das Spiel gerade auch für unerfahrene Spieler zu empfehlen, einerseits charakterbildend, andererseits aber auch um so unheimlicher, je schlechter man anfangs spielt. Durchschaut man als erfahrener Spieler die Illusion und kann Distanz bewahren, hält sich der Horror aber auch dementsprechend in Grenzen. Fordernd ist das Spiel aber allemal.

Kleine Happen, große Auswahl

Die Storykampagne ist mit etwa vier Stunden recht kurz, jedoch gibt es einen Hardmode mit zusätzlichen Storydetails und reichlich direkt anwählbare Zusatzmodi, für ein AR-Spiel ist der Umfang also schon ordentlich. Mit 3800 Yen gehört es auch zu den günstigsten Titeln für den 3DS im Handel. Das Preisleistungsverhältnis ist damit noch im Rahmen. Grob teilt sich Spirit Camera in drei übergeordnete Gruppen von Modi auf. Zum einen die Story-Modi, die Geisterkamera-Modi und die Minispiel-Modi.

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Im Storymodus kann jedes bereits gespielte Kapitel auch direkt angewählt werden. Habt ihr die Storykampagne abgeschlossen, wird außerdem ein “New Game +”-Modus mit höherem Schwierigkeitsgrad und mehr Einzelheiten freigeschaltet, sowie zusätzliche AR-Darstellungen für alle Figuren aus der Story. Mit Seite 2 im Notizbuch oder einer Standard-Fragezeichen-AR-Karte könnt ihr den ausgewählten Geist erscheinen lassen, ihn unterschiedliche Posen einnehmen lassen und fotografieren oder auch in zwei verschiedenen Schwierigkeitsgraden zum Kampf herausfordern. Diese Kampfbegegnungen unterscheiden sich etwas von den entsprechenden Begegnungen während der Story, quasi lassen sich alle Modi in mehreren Stufen variieren und der Schwierigkeitsgrad steigern.

Im Geisterkameramodus gibt es drei Untermodi, in denen ihr einfach nur in 2D oder 3D Fotos schießen könnt, in denen Geister auftauchen oder Gesichter entstellt werden. Ähnlich wie die Fotos aus dem freizuspielenden Story-AR-Modus werden diese im Fotoverzeichnis auf eurer SD-Karte abgelegt und können auch außerhalb des Spiels weiter angesehen und verwendet werden. Während der Story selbst können aber keine Fotos gespeichert werden.

Einer der Geisterkameramodi ist speziell darauf ausgerichtet, Bilder von euch oder euren Freunden in das Notizbuch einzufügen und damit eine Schauergeschichte mit euch als Protagonisten zu spinnen. Wer Freunde hat, die sich gerne und leicht gruseln, kann hiermit bestimmt Eindruck machen.

Im Minispielmodus gibt es vier Untermodi, die teilweise Rätsel aus dem Storymodus aufgreifen und weiterentwickeln.

Im ersten Minispiel müsst ihr euch eine japanische Puppe in ihren Details einprägen und dann in eurem Zimmer inmitten unzähliger, leicht verschiedener anderer Puppen die richtige finden. Sowohl in allen Richtungen wie Höhen schweben die Puppen.

Im zweiten Minispiel spielt ihr auf der Seite im Notizbuch, auf der vier Kinder mit Masken abgebildet sind, verschiedene Spiele, bei denen ihr die von der Konsole animierten Blicke der Kinder beobachten und dann die richtige Maske fotografieren müsst, je nach Frage des Geisterkindes.

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Im dritten Minispiel spielt ihr mit dem Geisterkind Verstecken. Es gibt euch Hinweise, auf welcher Seite es sich als nächstes verstecken will. Innerhalb des Zeitlimits müsst ihr diese Seite finden und anvisieren. Wählt ihr die falsche, müsst ihr von vorn beginnen. Allerdings gab es bei diesem Spiel bei mir häufig Probleme, die Seiten überhaupt zu registrieren. Das minimiert zwar die Chance, dass ihr bei einer falschen Seite ausscheidet, doch ist es auch irritierend und kostet Zeit.

Im vierten Minispiel lauft ihr automatisch durch ein traditionell japanisch eingerichtetes Zimmer und könnt mit Schwenks der Kameras Geister fotografieren. Hier geht es darum, genügend von ihnen in begrenzter Zeit abzulichten. Die Fotos werden auch hier nicht gespeichert.

Alle Minispiele sind in mehreren Stufen und Varianten zu spielen.

Das Setting: Japan

Anders als Resident Evil oder Silent Hill spielt die Zero-Reihe in Japan. Für den japanischen Spieler erhöht das den Horrorfaktor, weil er zum Spielgeschehen mehr Bezug hat als zu westlichen Actionhelden wie aus einem Hollywoodfilm. Für uns schafft das aber mehr Distanz als etwa zu Resident Evil. Allerdings spielt Spirit Camera genau genommen beim Spieler zu Hause. Das Konzept, den Horror aus der Ferne zu sich zu holen, könnte bei Spirit Camera also auch für Nichtjapaner aufgehen. Vielleicht ist das der Grund, warum viele dem AR-Teil keine Chance geben wollen?

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Ein weiteres Mittel, den Horror realer erscheinen zu lassen, ist natürlich die stereoskopische 3D-Darstellung. Wie viel sie tatsächlich dazu beiträgt, sei einmal dahingestellt, jedoch kann man lobend erwähnen, das anders als bei den meisten Gyrosensorspielen die 3D-Darstellung weniger leidet als das sonst meist der Fall ist. Da man den 3DS wie eine Kamera verwendet, bewegt man sich eher selbst als die Konsole. Auch sind überwiegend ruhige Bewegungen gefragt, um die Geister im Visier zu behalten. Daher werden besonnene Spieler hier den 3D-Effekt nicht ausschalten müssen, um verwackelte Dopplungseffekte und schmerzende Augen zu vermeiden. Der Blick ruht dann gerade auf dem Bildschirm.

In den AR-Marker-Szenen mit dem Notizbuch kann das schon wieder anders aussehen. Wenn man auf dem Stuhl sitzt und einen Geist, der aus dem Notizbuch ragt, aus einem anderen Winkel sehen will, dann sind die Augen schnell nicht mehr richtig auf den Bildschirm ausgerichtet. Dann bleibt nur noch, den 3D-Regler runterzudrehen oder aufzustehen. Das ständige Schwenken der Kamera zu Maya hin und zurück zum Notizbuch, sowie das Suchen der Geister im Zimmer, schaffen eine starke Immersion, die die fehlende virtuelle Umgebung eines großen frei begehbaren japanischen Hauses (wie in den früheren Zero-Spielen) fast vergessen macht.

Die Themen der Story, Einsamkeit, der Wunsch nach Heimkehr, das alles passt auch gut zum Setting des eigenen Zimmers, in dem man nur mit Maya an seiner Seite in einem Buch recherchiert, dessen Seiten wälzt und die darin verborgenen Geheimnisse ergründet.

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Sound: Atmosphärische Geräusche, Geisterstimmen und -ächzen überwiegen gegenüber den wenigen Musikstücken. Das Spiel hat auch viel Sprachausgabe als Ergänzung zu den Textboxen, aber nicht durchgängig. Warum man sich keine komplette Sprachausgabe trotz überschaubarem Umfang geleistet hat, mag mit Aspekten der Story zu tun haben, die sich erst erschließen, wenn man das Spiel durchgespielt hat.

Grafik: Zweckmäßig. Die Modelle sind schön gestaltet, aber nicht übermäßig detailliert. Die wenigen Umgebungen sehen authentisch aus, aber nicht mehr. Die AR-Umsetzung ist rudimentär und wirft den Wunsch nach besserer Technik auf.

Story: Eine Lightversion der typischen Zero-Storyelemente. Raffinierter psychologischer Horror lohnt den Kauf.

Gameplay: Clevere AR-Rätsel und tolles Kampfsystem unterstützen die beklemmende Atmosphäre der Story. Fordernder Schwierigkeitsgrad und hoher Wiederspielwert dank variantenreichen Modi und Schwierigkeitsstufen. Trotzdem etwas knapp geraten.

Spirit Camera: Das verfluchte Tagebuch ist am 12.01.2012 in Japan erschienen. In den USA soll es am 13.04.2012, in Europa später im Jahr erscheinen.

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