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 Betreff des Beitrags: Nintendo Land
BeitragVerfasst: 25.11.2012, 17:19 
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Wii-U X hat geschrieben:

Disney hat einen. LEGO hat einen. Harry Potter hat einen. Und Nintendo nun auch - einen eigenen Themenpark: Das Nintendo Land eröffnet feierlich und lädt Fans zu Spiel, Spaß und Abenteuer mit den berühmten Nintendo-Ikonen ein. Es steht aber weder in Paris noch in Orlando, sondern öffnet pünktlich zum Start der neuen Konsole Wii U seine virtuellen Tore und stellt sich dem enormen Druck, der schon vor der ersten Achterbahnfahrt auf ihm lastet. Schließlich erwarten Fachwelt und Spieler nicht weniger als eine popkulturelle Sensation wie Wii Sports. Als wichtigster Wii U-Start- und Bundle-Titel kann das Spiel diesen Vergleich kaum vermeiden. Und so stürmen wir mit leuchtenden Kinderaugen ins Nintendo Land.

„Ich bin’s wieder, deine Monita!“

Das Thema des Freizeitparks dient der Minispielsammlung als bunte Themenkulisse für ihre einzelnen Spielchen und umschließt sie so, wie es Wii Sports Resort mit dem Flair des Strandurlaubs getan hat. Ein kleiner Computer namens Monita begrüßt die Spieler bei ihrer Ankunft auf der Nintendo-Land-Plaza. Von diesem zentralen Hub aus steuert ihr die zwölf Minispiele an, die Monita als „Attraktionen“ bezeichnet. Die Plaza entwickelt sich zum großen Schaukasten und füllt sich nach und nach mit Dekoration und Geschenken aus den Minispielen und mit Besuchern aus dem Miiverse. Im Zentrum der Plaza können Spieler zuvor erspielte Münzen für ein Retro-Minispiel aufwenden, um Geschenke zu gewinnen. Das können kleine Objekte aus den Attraktionen sein, aber auch große animierte Modelle. In der Mitte dampft eine Bimmelbahn, die Spielern ein Party-Turnier aus mehreren Attraktionen zusammenstellt. Und irgendwann explodiert alles zu einem wahren Tohuwabohu aus Farben und Formen.

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Monita ist die ständige Begleiterin, sie erklärt Regeln, spricht Lob aus oder verkündet Neuigkeiten. Schade, dass sie einer der stumpfesten Nintendo-Charaktere der letzten Jahre ist. Mit monotoner Computerstimme sabbelt der Robo-Monitor ununterbrochen wie in der Warteschleife, ihre skurrilen Humoransätze ziehen nicht. Wer es möchte, kann die Plaza ignorieren und die Minispiele aus einem Menü auswählen oder sich per Touchscreen-Schnellkommando durch das bunte Rund beamen. Die belebte Plaza mit ihren vielen Details ist eigentlich ein schöner Rahmen für Nintendo Land geworden, kann aber nicht verstecken, dass sich dahinter doch nur Minispiele befinden – und keine Themenparkattraktionen. Man merkt recht deutlich, dass zuerst die Spielkonzepte gestanden haben. Erst danach hat Nintendo sie notdürftig in das Konzept eines Themenparks gepresst – richtig gut passt das stilistisch alles nicht zusammen.



Im Zentrum von Nintendo Land stehen die zwölf Minispiele, die sich dem Namen nach an berühmten Nintendo-Serien orientieren und bisweilen spielerische oder optische Bezüge zu diesen Franchises herstellen. Sie lassen sich in drei Kategorien einteilen und variieren in Umfang und Qualität beträchtlich.



Singleplayer in der Einsamkeit

Obwohl Nintendo Land gemeinhin als Multiplayer-Kracher gilt, besteht die Hälfte des Spiels aus Minispielen, die nur ein Spieler allein spielen kann. In diesen sechs Disziplinen macht das Spiel die große Runde und stellt alle Funktionen des neuen GamePads vor: 1:1-Gyro-Sensoren, Touchscreen, Sticks und die Verbindung von zwei Bildschirmen.

Im Wesentlichen handelt es sich bei den Singleplayer-Spielen um klassische Highscore-Jagden. In „Donkey Kongs Crashkurs“ muss der Spieler vorsichtig einen kniffligen Hindernisparcours durchqueren, in „Captain Falcons rasantes Rennen“ einen kurvigen, aber unspektakulären Kurs entlangfahren. Beide werden über Neigen des GamePad gesteuert. Für „Yoshis Früchtewagen“ sollt ihr auf dem Touchscreen blind einen Weg malen, um auf dem TV Früchte einzusammeln. „Ballonausflug bei steifer Brise“ lässt euch auf dem zweiten Screen Windböen entfachen; so wirbelt eine kleine Figur durch die Lüfte und sammelt Punkte. „Tanz des Kraken“ ist ein Uraltklassiker nach dem Motto: „Schau‘ zu und mach‘s nach“. Mit den Sticks imitiert man Bewegungen eines Vortänzers. Und als Ninja schießt ihr in „Takamarus Ninja-Festung“ Shuriken-Sterne vom Controller auf den Fernseher, was zur Belastungsprobe für den Touchscreen wird.

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Sind alle Rätsel gelöst, alle Parcours überwunden und alle Konzepte einmal gesehen, verlieren die meisten dieser Spiele augenblicklich ihren Reiz. Wer nicht an Highscore-Jagden interessiert ist, hat das Potential weitestgehend erschöpft, auch wenn sich vereinzelt weitere Levels freischalten lassen. Nur einige wie Balloon Trip sind spielerisch so eingängig, dass man sie sich gern wieder anschaut.



Zusammen sind wir stark

Der Rest des Nintendo Lands lässt sich mit bis zu fünf Spielern besuchen. Drei Spiele setzen (auch) auf Kooperation statt Wettbewerb: In der „Metroid-Schießerei“ muss das GamePad ein Raumschiff navigieren, während die anderen mit Wii-Fernbedienung Plus und Nunchuk am Boden Gegner besiegen. Dieses Minispiel ist mit viel Stick-Koordination und Zielen deutlich komplizierter als alle anderen Minispiele – selbst für Profispieler. Ums Gegnerverdreschen dreht sich auch „The Legend of Zelda – Herausforderung zum Kampf“: Mit der Wii-Remote schwingen drei Spieler ein Schwert, das GamePad nimmt entlegene Feinde oder Schalter mit Pfeil und Bogen ins Visier. Im „Pikmin-Abenteuer“ treten Captain Olimar und seine (Mii-)Pikmin gegen üble Feinde an. Dabei verteilt Olimar auf dem GamePad Pikmin, während die Miis separat angreifen.

Das alles erfordert viel Kommunikation: Wer dem GamePad-Spieler nicht mitteilt, dass ein Gegner von einem Turm aus angreift, wird schnell selbst getroffen. „Hilf‘ mir, dann kommen wir weiter“, ist das spaßige Motto dieser Minispiele. Auch hier sind Arenen, Levels oder Rätselkomplexe allerdings begrenzt. Wer alle Abenteuer überstanden hat, ist erstmal fertig. Die je etwa 10 bis 20 Missionen sollen zwar an klassische Zelda- oder Metroid-Abenteuer erinnern, bleiben letztlich aber doch nur Minispiele von etwa fünf Minuten; Auszüge großer Serien, die kaum Tiefgang entwickeln können.

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Auch diese Koop-Attraktionen könnt ihr in einer der zwei möglichen Rollen (GamePad oder Wii-Remote) optional allein spielen. Die einzelnen Stages werden dann so angepasst, dass ihr nicht mehr vom jeweils anderen Part abhängig seid.



Endloser Vielspielerspaß

Anders als Wii Sports besteht dieser Wii U-Starttitel also zu 75% aus Minispielen, die klassische missions- und levelbasierte Spielprinzipe in Klein darstellen. Anders ist das bei den Minispielen, in denen es gegeneinander geht: „Jagd auf Mario“, „Animal Crossing: Ein süßer Tag“, „Metroid-Schießerei“ (kooperativ und kompetitiv) und „Luigis Geistervilla“. Sie profitieren am stärksten vom extra GamePad-Bildschirm.

Der Spieler mit dem zweiten Screen bekommt in jedem dieser Spiele den Vorteil einer eigenen Perspektive, einen Informationsvorsprung. Seine Gegner müssen zusammen Strategien entwickeln, um ihren mächtigen Kontrahenten auszutricksen. In der Mario-Jagd sieht nur der GamePad-Spieler, wo seine Kontrahenten sind, und kann vor ihnen davonlaufen. Die anderen müssen sich anhand einer Entfernungsanzeige absprechen, um ihn einzufangen. Der Geist der Luigi-Villa kann sich unsichtbar anschleichen. Und im Metroid-Minispiel hat der GamePad-Kopfgeldjäger die volle Lufthoheit, während die Gegner auf ihn feuern. In einigen Spielen filmt der Wii U-Controller sogar das Gesicht des Jagenden oder Gejagten und überträgt es auf den Fernseher – panische oder erschreckte Visagen geben den Kontrahenten Auskunft darüber, wie nah sie wirklich am Sieg stehen. So entsteht herrlich turbulenter Schrei-Kreisch-Brüll-Spaß, wie man ihn von guten Multiplayer-Runden erwartet. Wenn Mario seinen Jägern entwischt, der Geist ein Opfer erwischt oder Früchtediebe panisch vor den Wachen flüchten, sind das Multiplayer-Momente zum Erinnern.

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Diese Konzepte entwickeln plötzlich die Leichtigkeit, Zugänglichkeit und hintergründige Tiefe, die man im Rest von Nintendo Land bisweilen vermisst. Hier ist das Ziel nicht das simple Beenden einer Mission, sondern das Spiel an sich. Deswegen sind die kompetitiven Multiplayer-Spiele auch die langlebigsten im ganzen Nintendo Land. Wermutstropfen: Erst in einer vollen Fünfergruppe entfalten sie ihr volles Potential, PC-Mitspieler können echte Freunde kaum ersetzen. Und Online-Multiplayer gibt es auch nicht.

Bunter Mix. Oder Chaos?

Grafisch ist Nintendo Land vor allem eines: bunt. Keine Spur mehr von der sterilen Gradlinigkeit eines Wii Sports: Niedliche Hüte und Kostüme, glänzende Leuchteffekte und viele Details sollen verspielt die HD-Fähigkeiten der neuen Konsole demonstrieren. Dennoch bleibt der Titel minimalistisch: Abgesehen von Experimenten wie den niedlichen Zelda-Stoffgrafiken begnügt er sich weitgehend mit starren, funktionalen Vogelperspektiven oder 2D-Ansichten, zweckmäßigen Animationen und begrenzten Arenen. Eine Geschmacksfrage ist wohl die fehlende stilistische Linie. Erstens erinnert keines der Minispiele auch nur im Entferntesten an eine Themenparkattraktion. Und zweitens weisen sie alle völlig andere optischen Stilrichtungen auf – mal 2D, mal 3D, mal Stoffoptik, mal Sci-Fi, mal Comic. Dadurch wirkt Nintendo Land stilistisch zusammengewürfelt. Ähnliches bei der Musik: Die vielen ikonischen und schön arrangierten Melodien verdanken die Entwickler den Nintendo-Serien, ansonsten bleibt typische „Tüdelü“-Pausenfüllermusik, die eine kurze Halbwertszeit im Ohr hat.

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