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BeitragVerfasst: 10.12.2013, 12:44 
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Nintendo-Online hat geschrieben:

Mit „Super Mario 3D World“ erscheint im November der neueste Teil der „Super Mario“-Reihe. Diese ist derart prestigeträchtig, dass Videospielwebsites zu solchen Anlässen nicht selten eine Retrospektive zur Serie veröffentlichen. Doch inzwischen dürfte jeder „Mario“-Fan mit der Historie seiner Lieblingsreihe vertraut sein. Daher bieten wir eine „Super Mario“-Retrospektive der etwas anderen Art: Wir betrachten ausschließlich Spiele der „Super Mario“-Reihe, die nie veröffentlicht wurden – die verschollenen „Mario“-Spiele.

Nachdem wir uns vor zwei Wochen mit „Super Mario FX“ und „Super Mario 64 2“ befassten, ist nun „Super Mario 128“ an der Reihe. Diesem widmen wir diesen ganzen Bericht, da die Angelegenheit nicht ganz ohne ist. Denn was genau „Super Mario 128“ überhaupt war, ist gar nicht so einfach zu erklären.
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Eine seltsame Tech-Demo

Am 25. August 2000 fand die Nintendo Space World 2000 statt, auf der der Konzern seine neue Heimkonsole, den GameCube, ausführlich präsentierte. Außerdem zeigte man einige frühe Spiele sowie natürlich auch Technik-Demos. Da gab es beispielsweise einen Trailer zu einem „The Legend of Zelda 128“ (der GameCube ist ein 128-Bit-System, daher der Name) zu sehen. Realistische Grafik bot dieser Trailer, doch letztlich entstand daraus „The Wind Waker“, welches einen Cartoon-Look bot. Für vermutlich noch mehr Aufsehen sorgte aber eine Tech-Demo namens „Super Mario 128“.

Auf der Bühne führte niemand anderes als „Mario“-Vater Shigeru Miyamoto live die Demo vor. Zu sehen war zunächst ein klassischer 8-Bit-Mario, zusammengesetzt aus 128 Blöcken, auf einem Monopoly-artigen runden sphärenförmigen Feld. Nach und nach tauchte unter jedem dieser Blöcke ein Mario auf. Schon nach kurzer Zeit wuselten so 128 Marios über den Bildschirm. Die Mario-Charaktermodelle stammten aus „Super Mario 64“ und bestanden jeweils aus 700 Polygonen. Die Framerate betrug stets konstante 60 Bilder pro Sekunde. Parallel zu dieser in Echtzeit berechneten Demo wurde die Rechenauslastung der Konsole eingeblendet, denn die Demo sollte in erster Linie zeigen, zu welcher Leistung der GameCube fähig ist. Und obwohl das grafische Niveau dieser Demo ein Vielfaches des N64 war, war der GameCube nicht einmal zu einem Drittel ausgelastet.

Die Marios interagierten fröhlich miteinander und mit den Blöcken. Sie liefen umher, stießen gegeneinander, fielen von der Plattform und stürzten sogar andere Marios hinunter. Später verformte sich die Plattform zu einer hügeligen Landschaft. Die Marios reagierten darauf, indem sie physikalisch korrekt in die Täler hinabrollten. Auch spezielle grafische Effekte wurden vorgestellt: Einmal erstrahlten die Marios im Cel-Shading-Look, kurz darauf wurden sie unsichtbar. Zuletzt begann die Plattform, zu schwingen und die Marios in die Luft zu stoßen. Schließlich verwandelte sie sich in eine Pizza, die als Disk in ein GameCube-System eingelegt wurde.

Im Folgenden könnt ihr euch einen vollständigen Videomitschnitt der Demo anschauen; das Video dauert sechs Minuten.



Das nächste „Mario“?

Da die letzte Neuerscheinung der „Mario“-Reihe vier Jahre zurück lag und es abgesehen von „Super Mario 128“ keinerlei Hinweise auf andere Nachfolgespiele gab, gingen Spielefans, aber auch -Journalisten davon aus, dass diese eigenartige Tech-Demo die nächste Generation der „Super Mario“-Reihe darstellen sollte. Nährboden fanden diese Erwartungen in einem , laut welchem das nächste „Super Mario“-Spiel auf den Namen „Super Mario 128“ hören könne.

Auf der nächsten Space-World-Messe 2001 schließlich wurden diese Gerüchte für nichtig erklärt und der „wahre“ „Mario 64“-Nachfolger angekündigt. Miyamoto stellte einen Trailer zu einem neuen „Mario“-Spiel für den GameCube vor, das ganz anders als die vorherigen Titel erschien; dem frühen Material war zu entnehmen, dass das Spiel realistischer sein würde als „Mario 64“.



Es handelte sich um „Super Mario Sunshine“, das 2002 für den GameCube erschien und somit nach sechs Jahren „Mario 64“ als aktuellsten Ableger der Reihe ablöste.

„Super Mario Sunshine“ sah ganz anders aus als die „Super Mairo 128“-Tech-Demo. Entsprechend bestätigte Miyamoto damals, dass es sich um zwei separate Projekte handele. Ende 2002 hieß es aber, dass „Super Mario 128“ weiterhin in der Entwicklung sei und sich wesentlich frischer als das unter Fans umstrittene „Sunshine“ anfühlen solle. Mitte 2003 äußerte Miyamoto, das Projekt beinhalte eine noch nie dagewesene Idee. Aus Angst vor Kopien habe man es noch nicht gewagt, das Spiel der Öffentlichkeit auf einer E3-Messe vorzustellen.

So ging es die nächsten Jahre weiter. In mehreren Interviews blieben die Nintendo-Manager vage, was „Super Mario 128“ betraf und immer wieder wurde die Enthüllung des Spiels verschoben. Dass das Projekt innovativ sein sollte, schien festzustehen, darüber hinaus gab sich aber selbst Miyamoto höchstpersönlich unsicher, was aus dem Projekt werden würde.

Bild

Das Schicksal von „Super Mario 128“

Ende 2004 erklärte Miyamoto abermals, dass „Super Mario 128“ – der Name sei übrigens nur ein Arbeitstitel – noch in der Entwicklung sei. Nach dem Status des Projektes gefragt, verriet er, dass man sich tatsächlich noch in der Experimentierphase befinde. Zu dieser Zeit hätte „Mario 128“ vier Jahre lang in der Entwicklung sein müssen, der Aussage zufolge befand es sich jedoch immer noch in den Vorproduktionsphasen. Was war da bloß los?

Auch auf der E3 2005 gab es wieder keine Enthüllung, obwohl man dies zunächst im Vorfeld versprach. Doch kurz darauf sprach Miyamoto in einem Interview bezüglich „Super Mario 128“ Klartext: Das Spiel werde unter neuem Namen und mit einem neuen Nebencharakter für die Wii erscheinen. Auf der E3 2006 kündigte Nintendo ein Spiel an, das genau diesen Beschreibungen entsprach, nämlich das grandiose „Super Mario Galaxy“, welches Ende 2007 erschien. Hinzu kam, dass das Gravitations- und Sphärenkonzept aus der Tech-Demo zum Einsatz kam. Das Geheimnis schien gelüftet – aus „128“ wurde „Galaxy“, dachte man.

Falsch gedacht. Die Entwicklung von „Super Mario Galaxy“ begann nämlich 2005, an „Super Mario 128“ arbeitete man jedoch seit 2000. Auch dies waren also zwei verschiedene Projekte. Was also ist bloß aus „Super Mario 128“ geworden? Während eines Vortrages auf der Game Developers Conference 2007 deckte Miyamoto auf, dass „Super Mario 128“ die ganze Zeit über ein Experiment gewesen sei, kein Spiel. Die Ideen, die man mit dem Projekt erprobte und 2000 in Form einer Technik-Demo vorstellte, seien in andere Spiele eingeflossen. Aus der Idee, eine Vielzahl an Spielfiguren zu steuern, entstand beispielsweise das Strategiespiel „Pikmin“. Die Idee von sphärenförmigen Objekten und Spielereien mit der Gravitation flossen in Abschnitte von „Zelda: Twilight Princess“ und „Metroid Prime“ ein und dienten zugleich als Grundidee zu „Super Mario Galaxy“. Damit bewies sich die Idee als grandioser Einfall, sorgte „Super Mario Galaxy“ mit seinem Nachfolger doch für gewaltigen finanziellen Erfolg und zählt zu den bestbewerteten Videospielen überhaupt.

Was war „Super Mario 128“ wirklich?

Damit ist zwar die Frage geklärt, was aus „Super Mario 128“ wurde, nicht aber, um was es sich wirklich handelte. Folgende Thesen zu dieser Frage liest man des Öfteren: Es war der Name einer Technik-Demo; es war ein gecanceltes „Mario“-Spiel; es war eine Reihe von Experimenten; es war der Arbeitstitel von „Super Mario 128“. Wir aber kommen zu der Meinung, dass alle vier Antworten gleichzeitig gewissermaßen richtig sind.

Ende 2007 plauderte Yoshiaki Koizumi, Director von „Super Mario 128“ und „Super Mario Galaxy“, über die Geschichte des Projektes. Demnach kam das Konzept vor der Entwicklung von „Super Mario Sunshine“ auf und man experimentierte einige Zeit lang mit der Idee. Da sich Koizumi diese Idee ausgedacht habe, konnte Miyamoto sie zunächst nicht nachvollziehen, war nach einigen Tests aber auch überzeugt und wollte sie in einem Spiel anwenden. So behielt man die Idee jahrelang im Hinterkopf und wartete auf eine Gelegenheit, sie in ein Spiel umzusetzen. Erst 2005 kam diese Gelegenheit und mündete in „Super Mario Galaxy“.

Wer genau an „Super Mario 128“ beteiligt war, ist nicht abschließend geklärt. Yoshiaki Koizumi soll zumindest Director der 2000 gezeigten Tech-Demo gewesen sein, die von Keizo Ota, dem Director von „Wii Sports“, programmiert wurde. Im Verlauf der Jahre scheint sich dies geändert zu haben. 2004 bezeichnete sich Miyamoto als einzigen Director des Projektes – was ziemlich beachtenswert ist, da das letzte von Miyamoto als Director geleitete Spiel „Super Mario 64“ war – und erwähnte, dass mehrere Programmierer seine Ideen umsetzen.

Die EAD experimentiert ständig mit neuen Ideen – oft jahrelang, wie das Beispiel des Mii Maker zeigt, an welchem Miyamoto und co. über 20 Jahre (!) lang arbeiteten. Die meisten neuen Konzepte der EAD werden erst in Form eines Spiels veröffentlicht; Material aus den Experimentierphasen dringt extrem selten an die Öffentlichkeit. „Super Mario 128“ war einer dieser Fälle, da sich die Idee offenbar gut eignete, die Leistung des GameCube zu visualisieren. Doch dieses Konzept wollte irgendwo angewandt werden. Daher versuchte die EAD geradezu verzweifelt, eine Verwendung für das revolutionäre Konzept zu finden. Wirklichen Fortschritt machte man über Jahre jedoch nicht. Da Nintendo den Fehler begang, das Konzept öffentlich vorzustellen, wurde die Spielergemeinde immer ungeduldiger. Daher blieb Miyamoto in Interviews nicht anderes übrig, als zu behaupten, „Super Mario 128“ befinde sich weiter in der Entwicklung, obwohl es tatsächlich nicht viel mehr als eine umherschwirrende Idee war. Aus einem Teil dieser Experimentierserie wurde schließlich „Super Mario Galaxy“. Da es sich jedoch um zwei verschiedene Projekte handelte, ist die Behauptung, „128“ sei eine frühe Version von „Galaxy“ gewesen, falsch.

Auf den Punkt gebracht halten wir fest: „Super Mario 128“ war eine Sammlung von neuartigen Ideen, die vor der Entwicklung von „Super Mario Sunshine“ entstanden war und mit der Nintendo jahrelang experimentierte. Eine Manifestierung dieser Sammlung zeigte man 2000 in Form einer Technik-Demo; schließlich wurden die Kernkonzepte aus „Super Mario 128“ für „Pikmin“ und „Super Mario Galaxy“ übernommen.

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