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 Betreff des Beitrags: Import Test! Beyond the Labyrinth
BeitragVerfasst: 07.04.2012, 17:18 
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JPGames hat geschrieben:

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3D ist ein großes Thema auf dem neuen Nintendo-Handheld, sagt schon sein Name. Doch nicht nur die bisherigen 3D-Spiele, die es auch vor dem 3DS schon gab, profitieren von der Stereoskopie, auch 2D-Spiele werden mit räumlichen Effekten aufgepeppt. Andererseits werden 3D-Spiele wie Super Mario spielerisch den 2D-Vorgängern ähnlicher (d. h. linearer) und das stereoskopische 3D lässt sich auch drosseln bis abstellen. Einerseits erhält der Spieler mehr Kontrolle darüber, wie 3D er sein Spiel haben möchte, andererseits werden auch viele nostalgische Genres neu verpackt.

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Eines davon ist das Dungeon-Crawler-RPG aus der Egoperspektive, dessen wichtigste Vertreter in Japan, Megami Tensei und Wizardry, auch abseits des 3DS eine Egoperspektiv-Renaissance erfahren, vielleicht dank Etrian Odyssey für den 3DS-Vorgänger. Mit dessen Engine machte die dem mittlerweile eigentlich der Egoperspektive entwachsene Megami Tensei-Serie ein Comeback als Strange Journey und auf der PS3 erscheinen neue Wizardry-Teile im klassischen Stil. Etrian Odyssey will mit dem vierten Teil im Sommer auch japanische 3DS erobern. Beyond the Labyrinth von tri-Ace hat zumindest zeitlich und grafisch einen Vorsprung und ist bereits vor einem Monat dort erschienen.

Back to the roots

Und es führt das Genre mal so richtig zu den Wurzeln zurück: Zu Beginn läuft der vom Spieler benannte Held, nennen wir ihn Kay (meiner hieß so), durch pixelige Gänge mit wenig Farben, die gut und gerne auf dem NES zuhause sein könnten. Völlig ohne 3D-Stereoskopie. Etwas untypisch für die Spiele dieser Zeit schließen sich dem Helden andere von Menschen gesteuerte Helden an, zumindest der Story nach. Ähnlich wie schon .hack von CyberConnect2 ist Beyond the Labyrinth ein “Online-RPG”, das offline gespielt wird. Eure Partymitglieder sind sich also alle bewusst, dass sie ein Spiel spielen und erwähnen auch die äußere Welt, wo sie vor ihrem jeweils eigenen 3DS sitzen.

Dann aber, nach etwas Gewöhnung an die Steuerung und das Kampfsystem, landet die vierköpfige Party plötzlich in einem deutlich detaillierteren und in polygonalem sowie stereoskopischem 3D dargestellten Labyrinth, wo sie auf ein Mädchen treffen, das zwar nicht hören kann, was die Spieler sagen, sie aber sehen und mit Sprachausgabe ansprechen kann. Die Partymitglieder hingegegen chatten mit Text. Praktischerweise funktionieren die Magien aus dem Spiel auch in dieser real wirkenden Welt und die Party lässt sich darauf ein, dem gegenüber den Monsterhorden hilflosen Mädchen auf ihrer Flucht aus dem Labyrinth zu helfen.

Grafik IST wichtig

Dieser Sprung von Pixelretro-3D zu modernem 3D macht eine Sache überdeutlich: Grafik ist spielentscheidend. Konnte man anfangs nur in scharfen 90 Grad-Schwenks seitwärts den Blick ändern um durch die ebenso abzweigenden Gänge zu navigieren, schwenkt man nun in halb so großen 45 Grad und auch nach oben und unten. Der Überblick, den man so gewinnt, erlaubt vorausschauende Planung: Die weiträumigeren, immer noch rechtwinkligen Gänge sind nicht alle durch Wände, sondern teilweise durch Abgründe abgetrennt, wodurch man noch unzugängliche Passagen des Labyrinth schon vorher sehen und seinen weiteren Weg planen kann. Denn das Automapping verzeichnet nicht nur, wie in den Klassikern des Genres üblich, die Felder, die man bereits überquert, sondern auch die, die man erblickt hat. Sichtbare Schätze kann man so gezielt suchen oder auch liegengelassen, falls es den Weg nicht wert scheint.

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Auch sind die Gegner schon aus der Ferne sichtbar (und hörbar, auch hinter verschlossenen Türen), statt der plötzlich auftauchenden Zufallsbegegnungen aus dem Retroabschnitt. Kämpfe mit den Gegnern werden immer von diesen initiert und auch erst, wenn sie euch sehen. Also kann man auch versuchen, sich an ihnen vorbeizuschleichen oder zumindest nötige Vorkehrungen treffen, bevor man sich ihnen stellt. Während des Kampfes könnt ihr euch, wenn ihr am Zug seid, weiter bewegen und umsehen. Das ist auch notwendig, wenn ihr von Gegnern umringt seid, da man nur Gegner angreifen kann, die man auch sieht. Dabei offenbart sich auch der Zweck des nach oben Schauens: fliegende Gegner sind anders gar nicht auszumachen. Auch Fliehen ist während der Kämpfe möglich, einfach indem man sich weit genug von den Gegnern fortbewegt. Falls sie euch entkommen lassen. Türen lassen sich unter ihren wachsamen Augen nicht mehr öffnen.

Zugegeben, das Alles ist nicht wirklich neu und in 3D-Actionspielen schon lange üblich, doch bewahrt Beyond the Labyrinth das gemächliche Tempo klassischer RPGs und den Fokus auf Strategie. Die Züge der Kampfbeteiligten sind ähnlich wie in Final Fantasy X in einem Zeitstrahl angeordnet, der sich erst ändert, wenn die jeweils jeweils am Zug befindliche Figur diesen ausführt. Doch Vorsicht: Wendet ihr euren Blick oder bewegt ihr euch während eures Zuges zu viel, um einen bestimmten Gegner angreifen zu können, erhalten die Gegner einen Initiativbonus und machen einen Sprung nach vorne in der Zugliste, um euch zuvorzukommen.

Story auch?

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Manche Spieler spielen RPGs ja allein wegen des Kampfsystems und ärgern sich über zu viel Storyballast und ausschweifende Cutscenes. Auf den ersten Blick ist Beyond the Labyrinth genau das Richtige für diese Sorte Spieler. Doch ganz auf Story muss/kann man hier auch nicht verzichten. Diese beschränkt sich auf das Wesentliche, die Reise durch eine schöne, aber unwirtliche Welt und das Wachsen an den Erfahrungen auf dieser Reise. Natürlich ist das Labyrinth selbst und der Aufenthalt des Mädchens darin schon rätselhaft. Das Lüften dieses Rätsels sorgt für Spannung, doch ist das Labyrinth menschenleer und einzig von zahlreichen Monster bevölkert. Auch wenn der Fokus bei Dungeoncrawlern auf dem Erforschen liegt, finden sich in ihnen neben Monstern und Schätzen gewöhnlich auch Siedlungen oder einzelne NPCs und Dialoge mit diesen. Diese fehlen in Beyond the Labyrinth aber tatsächlich völlig, dafür reden die anderen Partymitglieder und das Mädchen auch außerhalb der seltenen Cutscenes fast unauhörlich.

Die humorvollen Dialoge sind auch die Stärke der Story des Spiels. Die Partymitglieder tauschen sich aus über ihre Heldennamen, was sie zu Mittag hatten und ob sie den Touchscreen mit dem Touchpen oder dem Finger bedienen. Auch das Spielgeschehen und die Aktionen des Mädchens werden kommentiert, wobei die männlichen Partymitglieder oft eine andere Perspektive haben als die weibliche LiLy. Nerikeshi, der den Ursprung seines Namens nicht erklären will, sagt einmal über das Mädchen, „die hat auch immer dasselbe an“, worauf LiLy verduzt nachfragen muss: „Auch?“. Wenn das Mädchen durch einen Monsterangriff Schaden nimmt, kommentieren sie manchmal, „das sieht echt schmerzhaft aus.“ Sie selbst registrieren ihren Schaden nur durch abnehmende Hitpoints. Trotzdem ist das Mädchen erstaunlich unbekümmert und begeistert über das Abenteuer, das sie mit den Besuchern aus einer anderen Welt bestehen darf. Die anderen Partymitglieder lassen sich mehr und mehr von ihr anstecken, verstehen aber, dass Game Over für das Mädchen folgenreicher ist als für sie.

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Der eigentliche Spieler darf sich allein um die Steuerung kümmern, denn die anderen Partymitglieder überlassen erklärterweise die komplizierten Dinge alle Kay. Was sie nicht davon abhält, die Feinheiten des Kampfsystems immer wieder zu erklären und auf die Anleitung zu verweisen. Auch fragen sie manchmal nach, ob sie sich nicht womöglich verlaufen haben, aber „Kay wird den Weg schon finden“. Diese Kommentare unterbrechen nicht den Spielablauf, weswegen man sich auch auf die eigenen Aktionen konzentrieren und diese fortsetzen kann.

Hat man doch mal was nicht mitgekriegt, das man lesen wollte, findet sich auf dem Touchscreen auch ein Chatlog. So beschäftigt ist der Spieler natürlich stiller als die anderen drei, aber wenn man auch mal was sagen darf, dann immer aus einer Auswahl von zwei möglichen Sätzen. Aber auch wenn man nichts in der Spielwelt sagen darf, wird man sich früher oder später dabei ertappen, bei sich zuhause einen ähnlichen Kommentar abzugeben wie eines der anderen drei Partymitglieder. Diese sind individuell und tiefgründig genug, um für fast jeden Spieler gewisse Berührungspunkte zu bieten.

Die simple Story lenkt das Augenmerk um so mehr auf das tatsächliche Rollenspiel und den Ausdruck des vom Spieler entwickelten Charakters. Jede Eingabe des Spielers erfordert Entscheidungen, die sich auch spürbar auswirken, in den Reaktionen der anderen Partymiglieder oder im Ablauf des Abenteuers.

Weniger ist mehr: das Kampfsystem

Ähnlich reduziert wie die Story sind auch andere Aspekte des Spiels. Für sich ist jeder dieser Aspekte einfach zu verstehen, aber im Zusammenspiel kommt es zu komplexen Wechselwirkungen.

So gibt es keine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken. Tatsächlich folgen alle Angriffe (außer die des Mädchens) der Unterscheidung in drei Elemente, die sich nach dem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig überlegen sind. Der Stein ist rot und hat ein Feuerattribut, das Papier ist blau und vom Element Wasser/Eis, die Schere ist grün und wirkt als schneidender Wind. Die Elementfarbe ist am Chattext oder an der äußeren Erscheinung der Gegner erkennbar, zusätzlich noch deutlicher an der Farbe ihres Energiebalkens oder am Symbol in der Zugliste.

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Mit diesen Elementen hängt auch das Heilsystem zusammen. Wird ein Angriff gegen einen Schwachpunkt geführt, also zum Beispiel Feuerstein gegen Windschere, wird der Schadensbetrag als farbige Energie in den Raum freigesetzt. Dort schwirrt er, auf dem Bildschirm als Nummer angezeigt, solange herum, bis ein Kampfteilnehmer mit dem selben Element seinen Zug ausführt und diese Energie absorbiert. Das kann auch der gerade Angegriffene sein, der sich damit seine Lebensenergie wieder zurückholt. Um das zu vemeiden, ist es unumgänglich, die Reihenfolge der Züge vorauszuplanen.

Das geht z. B. durch die Auswahl der Angriffskraft. Zu Beginn haben eure Helden eine maximale Angriffskraft von 2, können aber auch einen schwächeren Angriff mit dem Wert 1 ausführen. Der Vorteil des schwächeren Angriffs: die Figur kommt danach schneller wieder zum Zug. Da ihr im Voraus genau angezeigt bekommt, wie viel Schaden ihr ausrichtet und wo ihr danach in der Zugliste landet, ist es mit geschickter Auswahl möglich, euren eigenen grünen Charakter vor dem nächsten grünen Gegner drankommen zu lassen, der dann von eurem roten Partymitglied angeriffen werden kann. Euer grüner Charakter wird dann gegebenfalls geheilt und der Gegner ist seine HP erstmal los.

Andere Heilmöglichkeiten bestehen in im Labyrinth auftauchenden Speicherpunkten und Energiefeldern. Aber da diese selten sind, muss man sich mit geschickten Angriffen gesund halten. Dabei hilft ein Item, dass die kompletten im Raum schwirrenden HP gezielt an ein Partymitglied lenken kann, unabhängig von dessen Element und Zugzeitpunkt. Dieses wie auch andere Items verbraucht sich bei Gebrauch und kann als Schatz gefunden und gehortet werden. Andere Items beinhalten den Wechsel des Elements eines Partymitglieds, das Schieben eines Zugs und andere Wirkungen, die euch bei der Kontrolle der Zugreihenfolge helfen.

Mit fortschreitender Reise lernt auch das Mädchen eine Magie ohne Element, deren Schaden bestimmt wird von den vorhergehenden Angriffen eurer Helden. Diese haben zunächst ein Plus-Attribut. Das heißt, der ausgeteilte Schaden wird addiert, bis das Mädchen ihren Angriff ausführt, der dann nochmal ähnlich hoch ist wie der Party. Danach startet er wieder bei Null. Dieses Plus lässt sich, z. B. mit einem entsprechenden Item, in ein Mal ändern. Durch Kombinieren von Plus und Mal lassen sich deutlich höhere Schadenwerte erzielen. Jedoch schwankt die tatsächliche Angriffskraft prozentual mit der Gesundheit des Mädchens. Das ohne Element jedoch nicht wie die anderen Figuren HP absorbieren und sich zunächst nur an Speicherpunkten und Energiefeldern heilen kann.

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Glücklicherweise lernt ihr schließlich eine Magie, mit der eure Helden zum Schild für das Mädchen werden können. Dabei wird der Schildcharakter aus der Zugreihenfolge entfernt und sein Initiativwert, der den Angriffszeitpunkt bestimmt, eingefroren. Während er als Schild fungiert, kann er also nicht aktiv teilnehmen oder seinen Initiativwert verbessern. War er aber sowieso kurz vor seinem Zug, kann er bei seiner Rückkehr in die Zugreihenfolge auch schnell wieder aktiv werden. Trotzdem richtet sich der erhaltene Schaden nach seinem Schwachpunkt bzw. Element. Solange der Schild anteilig mehr HP hat als das Mädchen, erhält nur er Schaden, ansonsten fängt er immer noch einen Teil ihres Schadens ab. Der Schild heilt das Mädchen auch mit jedem Zug, der von den anderen Kampfbeteiligten ausgeführt wird, aber nur sehr langsam.

Es gibt also bei jeder Entscheidung verschiedene Aspekte, offensive wie defensive, die es abzuwägen gilt. Die daraus resultierenden strategischen Möglichkeiten sind zahlreich, aber nicht grenzenlos. Mit Überblick und Organisationstalent stellt sich irgendwann doch Routine ein. Trotzdem müsst ihr euch nach wie vor auf die Gegner einstellen. Manche können sich selbst heilen, andere ihre oder eure Attribute ändern, Angriffselement oder Plus/Mal, wodurch eure Planung durcheinander gerät.

Fortschritt

An bestimmten Steintafeln, die sich für gewöhnlich in der Nähe von Speicherpunkten befinden, kann man die Angriffselemente der Figuren und ihr Plus/Mal-Attribut frei wählen, auch ohne Itemeinsatz. Mit Erfahrungspunkten lassen sich dort außerdem die beiden anderen Attribute, Hitpoints und Angriffskraft, steigern. Zwischen zwei Speicherpunkten und damit der Möglichkeit des Auflevelns können Stunden liegen, weswegen der Einsatz der bis dahin angehäuften Erfahrungspunkte wohl überlegt sein will. Für 10 Punkte kann man die Hitpoints einer Figur um 50 steigern, das Verbessern der Angriffskraft kostet hingegen 500 Punkte. Durch die hohen Kosten kann man die Angriffskraft nur nach und nach steigern und auch kaum für alle Figuren gleichmäßig. Falls man sich beim Verteilen der Boni vertan hat, kann man die Attribute mit einem seltenen Item auch resetten und die Erfahrungspunkte danach neu verteilen.

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Das Anpassen der Attribute ist dank Touchscreen denkbar unkompliziert. Unterwegs zeigt er euch entweder die Karte, die Zugreihenfolge mitsamt Gegnerstatistik, die Itemsicht oder das Chatlog an. Zwischen diesen könnt ihr jederzeit nach Bedarf umschalten. Bei Kampfbeginn wird automatisch auf die Zugreihenfolge, bei Kampfende zurück auf die Karte umgeschaltet. Und später lässt sich sogar das Muster des Kleids des Mädchens mit dem Touchpen bemalen.

Der 3D-Effekt lässt die ohnehin schon detaillierten Umgebungen, mit dicht bewachsenen Wänden und Säulen noch lebensechter erscheinen und sorgt für stärkere Immersion. Auch Wegverläufe in der Ferne lassen sich mit ihm noch besser einschätzen. Beleuchtungseffekte und Shader in Nahaufnahmen, wallendes Haar, opulente Architektur, animierte Details wie das Spritzen des ferstiefen Wassers, wenn das Mädchen darin läuft, wissen zu gefallen, aber leider leidet die Framerate auch ein bisschen darunter. Zwar unterschreitet diese kaum die 30 FPS, aber gerade bei Schwenks, jedoch auch bei Seitwärtsbewegungen fällt sie unangenehm auf. Sicher hätte man hier technisch mehr herausholen können.

Da die Speicherpunkte wirklich nur zwischen verschiedenen Teillabyrinthen befinden, gibt es außerdem noch die Checkpoints, an denen man ebenfalls speichern kann, aber ohne seine HP aufzufüllen. Wann immer ihr die Etage wechselt, ob über Treppe, Aufzug oder einen beherzten Sprung, habt ihr die Gelegenheit durch Druck auf A zu speichern, womit auch kürzere Spieleinheiten unterwegs möglich sind.

Auch die auf dem 3DS gerne eingesetzten Features wie AR sind in Beyond the Labyrinth vorhanden, jedoch muss man, ähnlich wie für das Bearbeiten der Kleidung des Mädchens, ziemlich lange spielen, bis diese Features freigeschaltet werden. Mehr als die Hälfte der gut 40 Stunden Spielzeit müsst ihr dafür schon rechnen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in fünf Stufen jederzeit ändern, falls euch das Spiel zu einfach werden sollte. Er beginnt bei der bereits durchaus anspruchsvollen Stufe NORMAL und reicht über HARD, SUPER HARD und ULTRA HARD bis zu HYPER HARD.

Die zahlreichen Abschnitte des Labyrinths, das ihr nach oben hin immer weiter erklimmt, sind sehr abwechslungsreich. Anfangs gilt dasselbe auch für die darin lebenden Monster. Manche bestehen nur aus abstrakten Formen, andere sehen aus wie Ritter, Tiere oder Drachen. Jeder Gegner erfordert unterschiedliche Strategien, die ihr ihrem Aussehen zuzuordnen lernt. Gegen Ende gibt es keine neuen Gegner mehr, dafür aber immer neue Kombinationen von immer stärkeren Varianten derselben Gegner, die trotz der vermeintlichen Routine immer wieder für einen Überraschungseffekt gut sind.

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