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BeitragVerfasst: 01.12.2013, 16:31 
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NIntendo-Online hat geschrieben:

In diesem Jahr hat der Nintendo 3DS durch ein beachtliches Spieleangebot, insbesondere durch Nintendos eigene Entwicklerstudios, nahezu für jeden Spieler etwas angeboten. Den krönenden Abschluss des erfolgreichen Jahres stellt nun die zu den beliebtesten Videospielreihen gehörende „The Legend of Zelda“-Serie dar. Zwischen „The Wind Waker HD“, das erst seit einem Monat für die Wii U erhältlich ist und dem noch hinter geheimen Türen gehaltenen neuen Ableger für die Wii U bietet „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ ein Abenteuer, das die Fans in die Super Nintendo-Ära versetzt und die Erinnerungen aus dem Jahre 1993 auffrischen lässt. Als Hommage an den Klassiker „A Link to the Past“ erscheint am 22. November ein würdiger Nachfolger, der die Formel der Serie leicht verändert und die beliebte Videospielreihe in eine neue Richtung zu lenken versucht. Mit der Freude über einen neuen „The Legend of Zelda“-Titel haben wir uns in der Rolle von Link gleich in zwei Welten gestürzt und berichten nun zwischen den Dimensionen, wie viel Spaß uns der Titel beschert hat.
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Held, wach auf!

Einige Hilferufe, die Konfrontation mit Ganon - es ist gewiss kein schöner Morgen für Link, der wieder einmal verschlafen hat und nun aus seinem Alptraum unsanft geweckt wird. Gri, der Sohn des Schmiedes, bei dem Link als Lehrling arbeitet, berichtet davon, wie wütend sein Vater sei, dass er sich wieder einmal zur Arbeit verspäte. Sobald der noch unentdeckte Held zu sich gekommen ist, folgt er dem kleinen Jungen, der ihn zur Schmiede führt.

In der Schmiede ist derweil der Hauptmann von Schloss Hyrule zu Besuch, der sein Schwert und Schild in Auftrag gegeben hat. Nachdem er Link wegen seiner Unpünktlichkeit ein paar Seitenhiebe verpasst hat, verschwindet dieser schon, vergisst allerdings sein fertig geschmiedetes Schwert mitzunehmen. Bevor der Meister seine Wut an Link auslassen kann, schickt er den Lehrling zum Schloss, um dem Hauptmann die Waffe zu übergeben.

Die Begegnung mit Yuga

Am Schloss Hyrule erfährt der Held, dass der Hauptmann noch gar nicht erschienen sei und höchstwahrscheinlich Schwester Seres aus der Kirche ein Besuch abstattet. Tatsächlich trifft er hier schlussendlich auf den Soldaten. Noch bevor er ihm jedoch das Schwert übergeben kann, wird das Tor der Kirche samt dem Priester, Schwester Seres und dem Hauptmann abgeschlossen. Jegliche Versuche vom Totengräber Boris, die Tür von außen aufzureißen, scheitern, sodass er Link bittet, sich mit dem ausgeliehenen Schwert durch den geheimen Kircheneingang im Friedhof zu kämpfen.

Nach dem dunklen Verlies erscheint er rechtzeitig zur Konfrontation mit Yuga, einem bösen Zauberer aus einer anderen Welt, der kurz zuvor Schwester Seres in ein Gemälde verwandelt hat. Auf die selbe Weise trickst er den Lehrling aus, der es mit einem einfachen Schwert gegen ihn aufnehmen möchte. Jedenfalls endet die Begegnung damit, dass Schwester Seres entführt und Link sowie der Priester in Ohnmacht fallen. Glücklicherweise wird der Held von Ravio, einem reisenden Händler, aufgefunden, gerettet und in Links Heim untergebracht. Als Entgegenkommen darf seither Ravio in Links Haus ein Item-Laden betreiben. Von diesem bekommt er auch den Dimensionsarmreif geschenkt, mit dem sich Link später in Gemälde verwandeln können wird.
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Ein bekannter Anfang: Der Ostpalast

Link berichtet sofort im Schloss Hyrule von den Geschehnissen in der Kirche. Prinzessin Zelda und Impa bitten ihn daraufhin, beim Dorfältesten Sahasrahla in Kakariko die Ereignisse zu melden und sein Rat zu holen. Außerdem erkennt die Prinzessin die Bedeutung der schicksalhaften Begegnung und schenkt ihm das Amulett des Mutes. Sahasrahla befürchtet, dass Yuga mit dem Verbannen der Nachfahren der Sieben Weisen, denen Schwester Seres angehört, den Dämonenkönig Ganon wieder beleben möchte. Aus diesem Grund schickt er Link zum Ostpalast, um Osfala, einen der Nachfahren der sieben Weisen, zu warnen.

Nach dem Ausleihen des Bogens bei Ravio, den Link braucht, um den Weg zum Ostpalast zu erkämpfen, kommt der Held trotz aller Mühe zu spät. Zudem versperrt Yuga jegliche Eingänge zum Schloss Hyrule und zaubert einen Bann, der allein mit der Kraft des Master-Schwertes gebrochen werden kann. Das Master-Schwert wird dem Helden jedoch nicht nur das Tor zu Schloss Hyrule eröffnen, sondern ihn auch auf dem Weg in die Schattenwelt führen.

In der Licht- & Schattenwelt

Seit der Verbannung von Osfala eröffnet sich dem Spieler die komplette Karte, da Link nun bei Ravio auch alle Items ausleihen und sich in Gemälde verwandeln kann, die jegliche Hürden beseitigen können. Jedenfalls markiert ihm Sahasrahla direkt die Lokation des Haus des Windes und des Hera-Turms, in denen sich die weiteren Amulette befinden. Allerdings kann man diese nicht direkt erreichen und muss zuvor die Schwimmflossen der Zoras beziehungsweise die Krafthandschuhe erhalten.

Das Spiel selbst diktiert dabei nicht, welchen Weg der Spieler einzugehen hat, um das nächste Dungeon zu erreichen. Einzig die Orte der Dungeons, sowohl in der Licht- als auch in der Schattenwelt, werden auf der Karte markiert. Den Weg dahin und die Lösungen der Rätsel sowie Konfrontationen mit den Gegnern muss der Spieler selbst bestehen. Es ist höchst erfreulich, dass man sämtlichen Einführungszwang aus dem Weg geräumt hat.
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Vollkommene Freiheit, trotzdem nicht allzu planlos

Relativ früh im Spielverlauf bekommt man vom Wahrsager eine Hinweisbrille. Diese lässt Hilfsgeister erscheinen, die mit dem bloßen Auge nicht gesehen werden können und zur Not hilfreiche Tipps verraten. Allerdings kostet so ein Tipp eine Spielmünze, die man sich mit 100 Schritten auf dem Nintendo 3DS verdienen kann. Diese Hilfsgeister sind überall in der Licht- und Schattenwelt verteilt und bieten an jeder Stelle ihre Hilfe an, wenn sie gebraucht wird und speziell erwünscht ist.

Da der Held sich nach der spannungsgeladenen Konfrontation im Schloss Hyrule plötzlich in der Schattenwelt findet, wird er hier im Speziellen noch einmal mit Informationen versorgt. Die Schattenwelt wird dabei in mehrere, etwas größere Gebiete zerteilt, wobei man von einem Gebiet zum anderen nicht gehen kann. Das ist nicht allzu tragisch, da man sich bereits in der Lichtwelt die Fähigkeit aneignet, von Wetterhahn zu Wetterhahn in wenigen Sekunden mit einem Besen zu reisen. Die Wetterhähne dienen hierbei zusätzlich als Speicherpunkte und sind ausreichend verteilt. Das Speichern ist allerdings nur über diese Wetterhähne möglich. Um zwischen ihnen zu reisen, muss mindestens ein Mal an dem jeweiligen Wetterhahn gespeichert werden.

Die einzelnen Gebiete der Schattenwelt muss man durch Dimensionstore in der Lichtwelt betreten. Wenn ein Gebiet zum ersten Mal besucht wird, erfährt Link grob, was er gebrauchen könnte, um das nächste Dungeon zu erreichen. Somit verhindert man, dass sich der Spieler unnötigerweise verläuft und ärgert.

Kleinere & größere Dungeons

Nahezu erstmalig findet man in der Oberwelt nun zahlreiche kleinere Dungeons, die mit vielen Rätseln bepackt sind und den Spieler größtenteils mit einer Handvoll Rubinen belohnen. Diese sind aufgrund des Item-Systems von erheblicherer Wichtigkeit, wodurch auch diese kleineren Dungeon an Bedeutung gewinnen. Oftmals hat man in diesen jedoch ein oder zwei Items sowie die neue Gemälde-Fähigkeit zu nutzen, um den Schatz zu entdecken. Anfangs werden zudem die zu benötigenden Gegenstände angezeigt oder von interessierten Schatzsuchern erwähnt.

Die größeren Dungeons, die die drei Amulette und die Nachfahren der Sieben Weisen beherbergen, kommen ebenfalls stets mit der Vorschrift, dass ein bestimmtes Item gebraucht wird. Da man beliebig viele Gegenstände von Ravio ausleihen kann, stößt man an keiner Stelle an ein Hindernis, das für Frustration sorgen könnte. Allerdings sind die größeren Dungeons nicht mit den größeren in den Heimkonsolenablegern zu vergleichen und höchstens in einer halben Stunde bewältigt. Der Grund hierfür ist, dass man auch viele Aufgaben und Rätsel auf die Oberwelt verteilt. Der Spieler ist im übertragenen Sinne ständig in einem alles überdeckenden Dungeon.
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Ausleihen, Kaufen und Verbessern

Eine große Veränderung erfährt das Item-System der Serie. Nach dem Ostpalast kann Link alle, bis auf ein Gegenstand, bei Ravio ausleihen und über den X- und den Y-Knopf benutzen. Das Ausleihen kostet hierbei 50 bis 100 Rubine. Verliert man alle Herzen und hat zudem keine Fee in einer Flasche, die notfalls Link wiederbeleben kann, sammelt der Gehilfe von Ravio alle ausgeliehenen Items ein und bietet sie wieder im Shop an.

Nach einigen Spielstunden kann man letztendlich die Gegenstände, unter denen mit dem Tornado- und Sandstab neue dabei sind, auch komplett erwerben, muss jedoch hierfür 800 bis 1.200 Rubinen für ein Item zahlen. Insgesamt wird man jedoch nicht allzu sehr in Geldmangel sein, da kleinere Dungeons und Gegner ihren Beitrag leisten. Zudem ist die Nutzung sowohl beim Ausleihen als auch nach dem Erwerb an keine Anzahl gebunden, sondern wird über eine Ausdauerleiste geregelt. Das fordert das clevere Einsetzen der Gegenstände statt einem blinden Feuerwerk.

Außerdem lassen sich Items bei Mama Maimai einmalig verbessern, wenn man ihr zehn ihrer Maimai-Kinder bringt, die sich überall in der Licht- und Schattenwelt unter Felsen, Büschen und Wänden verstecken. Sammelt man alle 100 Maimai-Kinder ein, wird man zusätzlich mit einer sehr nützlichen Fähigkeit belohnt. Die genauen Orte der Maimais werden zwar nicht verraten, allerdings zeigt die Karte auf dem Touchscreen an, wie viele noch in welchem Gebiet versteckt sind.

Das heutige Ausstellungsstück: Link, der Held

Von großer Wichtigkeit ist selbstverständlich auch die Fähigkeit von Link, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln und sich dann horizontal an dieser zu bewegen. Es ist kaum zu glauben, wie viele neue Methoden diese doch simpel klingende Neuigkeit mit sich bringt. Durch sie kann man nicht nur zuvor unerreichbare Stellen erreichen; die Fähigkeit stellt sich auch im Kampf als ein nützliches Mittel heraus, um gegnerischen Angriffen in Not auszuweichen und in brenzligen Situationen vor solchen zu fliehen.
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Minispiele, Spielzeit & Schwierigkeitsgrad

Neben der Vielzahl an kleineren und größeren Dungeons bietet der Titel viele Minispiele an, die alle sehr spaßig sind. Bei Oktoball prüft man den Helden als eingehenden Baseball-Profi, während der Ausdauerkampf seinen Mut, seine Kraft und seine Weisheit auf die Probe stellt und gegen zahlreiche Gegner antreten lässt. Außerdem muss Link in einem weiteren Minispiel solange wie möglich einer großen Anzahl an Hühnern ausweichen, die in groß und klein über den Bildschirm flattern. Erfreulich ist, dass die Erfahrung aus den Minispielen sich auch in Kämpfen profilieren wird.

Das komplette Abenteuer um die zahlreichen Dungeons, die Vielzahl an Minispielen und die gewohnte Suche nach den Herzteilen bieten einen recht ansprechenden Inhalt, der im Endeffekt doch kürzer ausfällt als es einem lieb ist. Erfahrenere Spieler, die sich bereits in „A Link to the Past“ behauptet haben, werden für die 100% unter Umständen gerade einmal 15 Stunden brauchen. Diese Zeit kann je nach Erfahrung bis zu 20 Spielstunden ansteigen, weitaus mehr sollte man jedoch nicht erwarten. Vorteilhaft ist jedoch, dass der Titel hierdurch endet, ohne Ideen mehrfach zu verwenden. Damit behalten die Dungeons, die von einer Eskortierung bis hinzu einem Wüstenerlebnis alles bieten, ihre Individualität.

Der Schwierigkeitsgrad sorgt zunächst für ein forderndes Erlebnis. Einige Gegner, insbesondere in der Schattenwelt und nahezu jeder spektakuläre Bosskampf können unter Umständen erheblichen Schaden zufügen. Es ist durchaus möglich, dass man vom plötzlichen Verlust von bis zu acht Herzen überrascht wird, sodass mehrere Feen in Flaschen unumgänglich sind, wenn man am Ende auf eine Game Over-Anzahl von 0 Fällen stolz sein möchte.

Im Helden-Modus vervierfachen sich die Schäden, sodass dieser tatsächlich nur den motivierten und erfahreneren Fans zu empfehlen ist. Glücklicherweise wird man in beiden Modi mit einer besseren Ausrüstung, durch ein besseres Schild, einer sicheren Rüstung und einem kräftigeren Schwert belohnt, sodass man den Schaden zusätzlich mit den Getränken der Hexe minimieren kann.

Der Helden-Modus wird derweil nur nach dem ersten Durchspielen freigeschaltet und bietet zwei kleinere Boni für die, die die Strapazen auf sich nehmen.

Technik, 3D-Effekt

Das Spielgeschehen läuft auf dem Nintendo 3DS in sehr schönen 60 Bildern pro Sekunde. Nur selten sind Einbrüche zu erkennen, ansonsten ändern selbst größere, gegnerische Truppenangriffe nichts an der Flüssigkeit der grafischen Präsentation. Die technisch saubere Darstellung scheint jedoch dafür zu sorgen, dass keine allzu hübsch aufbereiteten Grafiken den Bildschirm schmücken. Es gibt einzelne Gelegenheiten, in denen man besonders als Fan von „A Link to the Past“ sehr von den Umgebungen geschmeichelt ist. Ansonsten hat man sich jedoch eher für eine relativ bescheidene, jedoch trotzdem sehr angenehm anzusehende Grafik entschieden, die im 2D-Modus kaum das hergibt, was der 3D-Modus bieten kann.

Die Wertung des 3D-Effektes aus den bisherigen Anspielmöglichkeiten bestätigen sich nämlich auch im finalen Spiel. Durch Ebenenwechsel und einem sehr intuitiven Gefühl für Tiefen bauen die Entwickler die dritte Dimension Gameplay-erweiternd in das Abenteuer ein. Es ist bloß schade, dass keine allzu neuen Effekte mehr präsentiert werden und das Angebot im 3D-Modus das der Demos nicht übersteigt.

Der Soundtrack von „A Link Between Worlds“ ist jedoch eine echte Meisterleistung. Mit Neuauflagen der beliebtesten Stücke aus „A Link to the Past“ und einigen neuen tollen Liedern, die bei wichtigen Ereignissen dynamischer werden, wird die Atmosphäre des Spiels neben den Zwischensequenzen am besten über seine musikalische Präsentation vermittelt. Dabei setzt man zwar nicht auf ein Orchester; das Vorhaben, es letztendlich wie eine orchestrale Aufnahme klingen zu lassen, ist dem Team unter anderem durch die Instrumentenauswahl gelungen. Eine Soundtrack-CD ist im Nachhinein der natürlichste Wunsch aller Fans.
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Mehr Gameplay als Story, eher Sequel als neu

Genauso wundervoll wie der Soundtrack des Spiels ist die Gameplay-Erfahrung, die man in dem Abenteuer durchlebt. Es ist ein reines Spektakel voller Ideen, die sich sowohl über ältere Ableger angesammelt haben als auch durch diesen Titel neu hinzugekommen sind. Über alle Stunden hinweg wird man mit zahlreichen, verschiedenen Elementen versorgt und fühlt sich jedes Mal aufs Neue herausgefordert. Besonders erfreulich ist es, dass aufgrund des breiten Angebots keine Idee mehrfach verwendet werden muss, sodass man ständig neuen Gefahren und Abenteuern ausgesetzt ist.

Was dem Spiel im Gameplay gelingt, fehlt ihm unglücklicherweise in der Erzählung. Neben den wenigen Zwischensequenzen, die immerhin spannungsvolle Momente gut präsentieren und den wenigen Texteinblendungen, in die relevante Informationen bezüglich der Erzählung verpackt werden, überzeugt das Spiel nicht mit einer stetig packenden Story. Hierdurch erlebt der Spieler allein zu Beginn, in der Mitte und zur Auflösung am Ende der Handlung Höhepunkte in der Erzählung.

Gegebenenfalls ist es auch störend, dass der Titel letzten Endes stark im Schatten von „A Link to the Past“ steht. Durch die Musik und die Oberwelten, die beide sehr stark denen aus dem Klassiker ähneln, wirkt das Spiel von Anfang an wie eine Neuauflage. Die neuen Ideen und die Handlung können zwar jederzeit mit einer individuellen Note davon überzeugen, dass der Spieler sich bei dem Titel auf ein neues Abenteuer einlässt. Verschiedene Parallelen zum SNES-Spiel erwecken jedoch des Öfteren den Eindruck, dass alles zu bekannt ist. Manchen wird es gelingen, diese Momente mit der Nostalgie zu verknüpfen. Andere werden vermutlich auch enttäuscht sein, dass die Entwickler keine größeren Sprünge gewagt haben.

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